最近工作的事情终于弄得差不多了,重心重新转移回自己的游戏,花了九牛二虎之力画完了十几帧动作,又把Unity读取Csv表格上的逻辑与原理搞清楚,终于让自己的游戏工程实现了读取配置表的功能,对于自己来说无疑是又一个巨大的进步。
虽然大学读计算机专业,但当我上完大一的第一节C语言课,我就知道我对这种写代码的工作完全不感兴趣,并下定决心以后一定不当程序员,并最终导致我在大学四年里,几乎所有的代码相关的学科全都是重修作弊补考才通过的。不过,我总是一天一个想法。
毕业后当上抖音小游戏的游戏策划后,一次为一款平台跳跃类游戏设计一个新的活动玩法,基于游戏里的众多皮肤与技能,我突发奇想设计出了与《吸血鬼幸存者》几乎完全相同的核心玩法,然而程序以游戏是有重力设定的,单独为新玩法去掉重力开发时间上根本来不及的理由拒绝了我。
由于当时是做抖音小游戏,平均要求一周更一个游戏版本,有时甚至两三天一个版本,所以我接受也认同程序员回绝我的理由,于是最终在这个玩法上保留了原有的重力,并改成了跳跃躲避的思路,本来设计的六个人物也减少到一个,以节省开发难度与时间,但趣味也因为妥协了重力使怪物只能从上方出现掉落而大打折扣。
但我也坚持我自己设计的玩法潜力巨大,与其将实现自己设计的希望依赖在别人身上不如自己亲手而为,于是之后我便开始有了自己去实现设计的想法,不过彼时我还对C#一无所知。
但每次有了强烈的想法,我便无法去控制自己不去执行,本身我自己也属于喜爱钻研的性格,对自己感兴趣的事情常常钻研得废寝忘食,而且每次都一定要达到比之前有进步的程度才肯罢休,否则便会产生极强的挫败感。于是先花了一周时间学了C#语言的基础知识,然后又花了一周时间跟着麦扣老师敲完了小狐狸的工程,之后便正式开始实现自己的玩法。
不过最后,我并没有做成《吸血鬼幸存者》,在开发过程中因为需要各种各样的素材且复杂度较高而临时改变了主意,变成了两方对冲的自走棋玩法,一共六种角色,每种角色拥有各自的技能,只是不是由玩家操控。
别看只有六种角色,却足足花了我一个多月才将demo做完,包括BUG的修正。
牛战士:每转一圈会对附近敌人造成2点伤害,头盔存在时受到伤害减半,半血以下头盔会脱落同时伤害减半。
神月:小范围治疗,能量条满后会扩大治疗光圈与治疗强度。
枪手:射击目标造成伤害,能量条满后将会提高射速,每秒射击10发子弹(圣枪洗礼?)。
血魔:算是我最开始设计的第一个吸血鬼Like角色,挥剑时可以击退敌人,半血以上攻击掉血,半血以下攻击回血,能量条满后将会张开翅膀,同时每次挥剑将会朝攻击方向释放剑气。
老兵:射击目标造成伤害,能量条满后万箭齐发,另外当敌人靠近时,自己会往后退进行走A。
骑士:目标锁定敌方旗帜,骑马冲击敌方旗帜并击退沿途敌人,伤害根据冲击速度提升,冲击后下马退回到本方旗帜后再次上马冲击敌方旗帜,每次冲击速度将会获得永久增长。
本来以上的角色与技能都是当时想做吸血鬼Like玩法时设计出来的,也理解程序为什么说做这些东西要花费很久的时间,光这些技能与BUG就要弄很久了。
之后,《吸血鬼幸存者》横空出世,上线Steam后,一众仿品在抖音取得了商业上的巨大成功,一股心酸过后,我却又很快释怀了,行业内也许早有像我一样的游戏设计者想到过这种玩法,只不过受限于行业规则或是发挥限制,市场与公司没有允许他们实现出自己的这种创新玩法,因此我未必是最早设计出《吸血鬼》Like的人,因此少了难过,多了几分惋惜。
相比之前这个试水的小demo游戏工程,目前正在个人独立开发的游戏项目规模上较之前更庞大,完整性也更高,更不用说涉及到的代码知识以及我之前从未涉猎的像素画逐帧绘制技巧。
虽然开发到现在遇到很多难题,且绘制素材也消耗了海量的时间,还好遇到的难题最后都有解决,也学到了更多新知识。在Unity上写代码则是一个可以使结果快速可视化反馈的体验,看着自己的设计一点点在工程窗口中展现甚至完善,产生着频繁的正反馈鼓励我把代码继续写下去,其实某种意义上也很符合心流理论。
后来在海外休闲游戏公司任职时,老板常常要求我们去学习心流理论与核心驱动力模型等一众游戏设计理论,当时不以为然粗浅学习不求甚解,甚至觉得老板不过做个休闲游戏,搞这些花里胡哨的理论故弄玄虚,内心并不认同。
来到现在的独游公司后,才发现原来很多公司根本没有这种先进的观念,甚至没有以巧妙的产品设计的方式做游戏的概念,流程散漫,对游戏中的体验并不重视。有了对比,才明白之前老板在要求我们摆脱这种做游戏不追求品质的习惯。
因此,现在做自己的项目过程中,除了之前固有的注重玩法设计与内容表达,我常常又会额外多些考虑,比如玩家在体验上是否舒适,游戏流程是否流畅等,游戏设计能否让玩家产生足够的驱动力,这些都是渐渐积累下来的经验,也算是后知后觉吧。
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