自己做的2D像素动作游戏有了很大进展,最近打算先做个图顶封面用。
呃...完全没什么想法,于是上网搜索了一下游戏封面图参考并仔细的思考分析了一下。
想画这种气势恢弘且极有故事感的封面……
但是画不出来。
想画这种色彩风格化明显的封面,但是画不出来:
靠女性角色抓人眼球的封面,呃...很遗憾,我的游戏里没有美少女。 至于这种直接在封面只扔出一张logo确实很有逼格,但是如果没有足够的ip效应,吸引力会直线下降。
找来找去发现独立游戏的封面大多采用Logo+主人公+简单构图的搭配风格,简单且好用。
经过深思熟虑,采取的方案为:
画面主体采用Logo+主人公。
风格保守采用像素风。
背景为游戏场景,尽可能增添一些故事氛围感,草图大笔一挥。
铺一层颜色,给我自己都整笑了,一直以来我对颜色的把控和感知就是弱项,上学时上课画画就不会涂色,确实不是原画这块料,没办法,小时候家长看着我在课本上画画就削我,让我本不富裕的美术天赋雪上加霜。
简单细化一波,感觉仿佛风格变回到了上世纪的动画片,不过已经勉强能顶着用了。
那么现在最拉胯的就是这个手写logo,《易丹》这两个字手写的效果虽然令人无法接受,但换成艺术字体的话又担心会有版权问题的纠纷,所以就先这样吧。
接下来是最近一段时间赋闲在家的工作进度
首先弄完了第二个场景的素材与第二个敌人的AI行为树。
重写了一遍NPC对话系统,调优了一下敌人的攻击AI,避免压着我一直出攻击动作,确保了战斗中的立回感。
快捷使用道具功能(快捷喝药)。
- 完善了一大堆音效。
然而现在又遇到了一个问题,如何管理场景中的道具让它们一旦被拾取,下次进入场景后不再存在于场景中,避免无限拾取的逻辑,目前已经有了几种比较繁琐的实现思路,不过感觉一定有更方便的方法,只是目前我还不清楚。
最后,正在画第一个Boss。
看着挺不错的