双生概念
人最大的朋友是自己,最大的敌人也是自己,我想实验自己的双生概念剧本。在现实生活中我们是第一视角生活的,玩游戏是有一部分逃避现实因素在的,然后在游戏中找到掌控感,或者说找到自己主宰世界的力量感,我设计的剧本,主人公有两个,玩家操作的你已经就很强大了,你需要去帮助弱小的主角恢复强大,合作闯关。
迁移技能很重要,这有点像费曼学习法,表面上你在教别人,其实你在以教的方式逼自己查漏补缺。
目前我的框架就是这样,大的三个关卡主题设计好了,不过游戏背景,玩法设计等等都没有完善,我想进入游戏世界,与各种观点交流。而不是像以前的惯性思维,准备好了再宣告世界吧,我要边碰撞边迭代。
关卡主题
- 游戏开场:画面刷新出一个空旷的世界,充满了未知。玩家操控的角色,是强大而聪明的且有一只翅膀,只能飞一点。不能飘浮在空中。他的目标,就是帮助主角获得翅膀,一起飞出禁地。这里很明显感受到每完成一个小任务,玩家自身的翅膀也会有变化和进化。
- 第一关:回首过去。 玩家进入第一关,面临的挑战是不能向前冲,反而需要倒退发现宝藏。逆向思维比较关键,通过回头观察,玩家会找到隐藏的线索和秘密,为制作翅膀收集宝藏。成功完成后,玩家可以在游戏的日志或者地图上留下线索,以便未来的探索。
- 第二关:弥补遗憾 进入第二关,困难和挑战加大,玩家需要面对因恐惧造成的遗憾。在制作翅膀的过程中,可能会遇到失败和损失。例如,如果小任务失败,可能会导致玩家翅膀的毁灭或者玩家自身技能值下降,这样更加不能帮助主角。这种结果与期望的落差感,让玩家体验到遗憾的情感。(或许会设置一个毁灭机制,当遗憾累积到一定程度后)
- 第三关:游戏重在过程。胜利已经触手可及,但在最后的收集和制作翅膀的过程中,突然胜利,成功制作出翅膀,可就是不能通关。重新开始时,玩家会找到一个并不能用于制作翅膀的物料,这个物料在前期会被忽略。造就这个翅膀的不完美,有缺陷,但能飞。
游戏主旨:
双生概念,挖掘玩家操控角色的技能并迁移给主角,主角和玩家合二为一体,一人一只翅膀,飞出了禁地。玩家需要平静下来发现技能点。明白了他本身的强大,只是在帮助主角的过程中把这些技能点用起来。这就游戏的哲学主题——认识到你自己本自具足。(创作中,需要反馈,未来待续) 整个游戏的故事线条清晰,情绪主题在每一关都有体现,让玩家在游戏中不断体验、感受和思考,最终理解游戏的哲学主题,实现自我价值的提升。
世界背景
比较保守且已经成功的是塞尔达传说,是我个人喜欢的森林自然景观与奇幻相结合。当然我很想尝试赛博朋克和奇幻结合,在爱死机第一季中,狐狸与书生的那一集,机械狐的设计我觉得比较精妙。
暂无关于此日志的评论。