虽然在开头说这个有点那什么,但我一直都没搞明白给这样一款单人开发、无人知晓的游戏写开发日志到底有什么确切的意义。
既没有需要安抚的潜在顾客大人,也毋需将其作为供团队内沟通的材料,就连宣传效果也趋近于零。
甚至将其当作个人日志的内涵都没有,毕竟在硬盘里的每一块为游戏所制的素材都是亲手完成,光是看着它们就已能够浮现出足够多的回忆。
这样自顾自地写着根本一点用没有的东西,不禁令人联想到现已销声匿迹的博客。
那是个令我向往的时代。人们争先恐后地奔往互联网,如征服者般划出自己的地盘。繁多的个体为了单纯的原因写下一篇篇兼具自由性与差异性的博客。光想着这幅画面,我就不禁要潸然泪下。
原来我现在做的事复现了如此伟大的景色吗?一直以来我竟然在揶揄着这闪耀着先祖荣光的差事!想到这里,我立马打消了删除这篇博客 - -我是说日志的念头。
稍微解释一下,“第三天”不是说今天是自开始开发游戏起的第三天。这个视觉小说的内容被分为了六个章节,对应着游戏内主人公们所经历事件的六天。换句话说,现在正处于开发的正中时期。
如果已经设立起游戏的页面的话,想必解释起来也会方便得多。
但那短时间内是不会发生的,很可惜。
一个要因是,手上没有能拿来当作游戏宣传封面的东西,甚至连游戏的名字我都还未能下定决心。
但更主要的原因,是这个故事已经在冲我进行反抗,开始变得不受控制了。
我必须得承认,自我做出这游戏的第一个demo,已经过去整整两年。
即使是贵为食物链之主的人类,也仅需要十个月便能出产。两年的受孕,对于这么一款短小的文字游戏来说,实在是太长。
而其代价就是,这出脚本内中的一些内容开始显露出违背两年前我的愿望的趋势。
我不抗拒放任故事自行生长,倒不如说一直以来我都是这么做的,可这也代表着它随时会以一个无法构成游戏的形态完成自我诠释。
如若真变成了那样,我恐怕不会再做出反抗吧。
因为我也已经受够了。
李将爱子关进了房间,而我是观测者;我本是这样认为的。可直到现在我才了解,被关在那个覆盖着隔音板狭小房间里的其实是我自己。
仔细一看,这篇开发日志根本就没提到任何跟开发过程有关的内容,何等的滥竽充数!
于是我抱着极大的悔意,想向各位提出前些天制作美术时的一点小领悟以充当谈资。
那时的我正试图绘制一幅时长两秒的角色像素动画。由于缺乏绘画经验,且美术天赋低下,其过程可谓是花了九牛二虎之力。
就在完成了大半工作,准备校验结果之时,我忽然发觉:其中一个中间帧在单独拿出来看时,不仅能自立而不让人觉得怪异,且还勾勒出了一个我未能预想的人物表情。
这种事情对于成日献身于动画行业的美术家们恐怕稀疏平常,但对于我这样的外行来讲,却是个有趣的惊喜。
我只不过是按照世界之常理机械地还原了一个人物动作,但它的生命力竟足以生产出原作者都无力构思的美。
我再一次被作品的有机性震撼了。
原本制作美术资源对我而言近似于一种重复劳动的苦力。但在见证了它们的生命力之美后,我不由得开始怀揣一种曾只在写作时才有的敬意,严谨地对待起了画板上的像素。
我猜我想说的是,作者应当留意创作过程中的那些意想不到的产物,因为它们通常能带来创意与无价的动力。
以及,呃,我从未在编程时发现过这种美的这档事。说不定这就是为什么文学与绘画被列入了艺术行列,而代码创作至今仍被学院归类为科学吧。
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