一、前言
对于一款游戏而言,没有什么比“好玩”“上瘾”“让人停不下来”“情不自禁地打开它”要来得更高的评价了。
由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的“心流”概念,更是为游戏设计师所熟悉。无数游戏人前仆后继地研究着心流体验,致力于总结发明出一套可循环复用的程序或公式,以提升每一位玩家于游戏中的体验。
无独有偶,身处互联网领域的 Nir Eyal 和 Ryan Hoover 亦总结出了一套“上瘾模式”,并以此为基础,著完了《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书。
再结合《体验引擎:游戏设计全景探秘》,笔者对心流的实践和落地有了新的思考。
现将想法梳理如下,许多都是笔者个人的一家之言,且会对《上瘾》和《体验引擎》两本书进行较多内容引用以佐证笔者的个人观点,还请包含。
选自《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
二、触发
一个完整的上瘾模式,由四个部分组成,分别是触发、行动、多变的酬赏以及投入。
于最开始的触发环节,作者又将其分为了外部触发和内部触发。外部触发意在让潜在用户们开始注意到产品并对其产生兴趣,例如打广告、应用商店推送、网络好评推荐、朋友介绍等。内部触发,则是开发者在用户体验上绞尽脑汁,让已经体验过产品内容甚至一次完整上瘾模式的用户,能心甘情愿地再次回到产品之中,开启下一次循环。
对于独游开发者而言,有发行商能协助发行从而完成最开始的外部触发固然很好。但一旦发行商不够给力甚至没有合作的发行商,便要在宣发这一环上下足够功夫以确保游戏能在发布阶段得到足够多的关注。
而宣发最重要的,便是让玩家在尚能维持注意力的时间里对游戏产生足够的记忆点。进一步来说,是将游戏最有竞争力、最具特色的地方在几分钟甚至几秒的时间里涌现式的展现给玩家。而游戏最有竞争力、最具特色的地方为何?则该在立项时便要有清晰的认知,并在之后的制作中全力以此为核心来制作做游戏。
在Tynan Sylvester所著的《体验引擎:游戏设计全景探秘》中,对该问题进行过一次清晰而全面的讨论,亦抛出了一个名为“价值曲线”的概念,从而帮助开发者们对自研游戏在细分市场的竞争力产生清晰的认知,定义和用法如下:
价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。
价值曲线通过分析两个游戏具有哪些相同和不同的价值,来告诉我们如何避免竞争和创造没有对手的市场空间。
同时以《杀出重围》和《生化奇兵》为例,通过对应的价值曲线体现了二者在细分市场的不同之处:
选自《体验引擎:游戏设计全景探秘》
如《体验引擎》所述,现在我们可以清晰地看出两款游戏在市场上因重合而需要竞争之处、它们各自的特色和优势,以及对于想获得特定游戏体验的玩家该如何在两款游戏中作出自己的选择。
在确保游戏有自身的特色和优势后,我们再次将目光转回游戏的宣发上。人们在讨论游戏研发时,往往更有兴趣讨论精妙的设计和高超的技术,但对于应当同等重要的游戏宣发却鲜少谈及。太多太多的开发者对自己的游戏注入无法想象的心血,却没有认真思考过在演示时该向玩家展示什么样的游戏画面。只是按照正常流程平凡地跑一下游戏,在玩家注意力最集中的时刻展现了最千篇一律的体验,甚至有的开发者搞错了宣发应有的重点,大篇幅地谈论自己的开发者心得,而对于更重要的游戏演示仅草草略过。最终只吸引来了不会去体验游戏的路人,而没能成功触发对游戏感兴趣的潜在玩家们。
游戏的成功并不全部取决于宣发。但确保水平的“触发”可以让更多潜在玩家在无意间进入“上瘾”模式,让游戏得到更为公正的评价。
三、行动
“触发”为潜在玩家提供了了解游戏的动机,但仅仅“触发”是不够的。我们还需要诱发潜在玩家们付出“行动”,才能让潜在玩家变为真正的游戏玩家,购买游戏并体验游戏。
到这一步了,与其思考“该怎样才能让玩家真正做出行动”,不如思考“玩家是因什么而被阻碍了行动”要来得更为容易。
在《上瘾》中,将阻碍用户行动的两大主因分为能力和动机。
关于能力,便是要为潜在玩家解除心理障碍,让体验一款游戏变得简单、轻松而能立即执行。作者于此处提及了福格行为模式,总结了简洁性所包含的6个元素,即影响任务难易程度的6个要素:
B.J.Fogg提出的福格行为模型
1.时间——完成这项活动所需的时间。
2.金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3.体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4.脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5.社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6.非常规性——按照福格的定义,“该项活动于常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
而实际应用到游戏上,便有了以下策略:
1.参考竞品,对游戏进行合适定价。并在合适时间推出限时折扣,促进玩家进一步消费。
2.弱化强制性的新手引导,将引导直接做入关卡和玩法中,方便玩家能快地上手体验游戏。
3.区分不同层次玩家的游戏目标,让轻度玩家也能体验游戏,而重度玩家亦不感到无聊。
4.注意游戏的创作边界以及主旨思想。避免为了创新而创新,或是因主创的个人喜好而造成的玩家自发避雷与流失。
5.……
对于动机方面,这里我主要想谈谈关于游戏实况的事。
游戏实况是一次自发而免费宣传,让实况主能得到更多关注的同时,也帮助更多潜在玩家看到或了解游戏。但是,实况亦无法避免剧透。诚然工作室可以做出实况范围的限制,但架不住实况主们对实况完整性的追求和玩家们在社交平台上的自发传播,游戏的剧透无法在社交网络平台上被完全禁止。而许多游戏(特别是剧情向游戏)会在剧透至一定程度后丧失了游玩乐趣,在众多云玩家们心满意足地了解全结局全彩蛋后,仅有一小撮玩家仍愿意购买游戏以体验或收藏。因此我们在设计游戏框架时,势必要将游戏实况和过度剧透的事一同考虑进去,要更加重视交互设计的视觉和玩法,不能说让每一位但至少让一定数量的玩家在看完实况后能不仅仅满足于实况,转而来为游戏付费或进一步投入。这样才能实现与实况者们的共赢与共存。
四、多变的酬赏
给予玩家的酬赏需要多维,诸如游戏资源、情感需求、社交满足等,时刻刺激着玩家的新鲜感,而不会轻易对游戏感到厌倦。
但对于酬赏来说,重要的不仅是丰富的维度,安排的时机亦同样重要。一个多维且时机妥当的酬赏机制就好似一辆永远不会停歇的火车,带着每一位充满好奇的玩家永不停歇地朝着未知的方向驶去。
在《体验引擎》中,Tynan Sylvester提出了一个同等的概念:叠加的强化程序。并用更精准的语言和通俗易懂的例子为我们解释了该程序是如何在游戏中完美运作的。正文引用如下:
对于大多数奖励的强化程序而言,在一定特定的时间内,玩家的动机都会有所降低。这是一个大问题,因为这会产生一个空挡,玩家停下来不玩游戏。为了消除这些强弱动机之间的断层,游戏可以同时运行好几个强化程序。
强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。
比如,对于固定比例的强化程序而言,在玩家获得奖励之后,该玩家的动机就会明显降低。如果每击败10个兽人可以得到10枚金币,那么在玩家打倒第10个兽人时,他的动机就会降到最低点。因为他知道,接下来打倒的9个兽人都不会为他带来任何奖励。这就是玩家会把游戏束之高阁的时刻。用设计的行话来说,这就是“尘封时刻”(shelf moment)。
我们可以通过添加一些固定比例的强化程序来避免这种尘封时刻。想象一下这种情况:玩家每打开10个宝箱就可以得到1枚金币,没开采10块岩石就可以得到1块钻石,以及每杀死10个哥布林就可以得到1支箭。当玩家打开第10个宝箱的时候,刚好已经开采了9块岩石。于是他希望再开采1块岩石来得到钻石。当他得到钻石的时候,刚好已经杀死了9个哥布林。当玩家杀死第10个哥布林并且得到1支箭的时候,他已经打开了17个宝箱,如此类推。无论何时,当一个强化程序出现动机不足的时候,其他的强化程序又刚好处于动机最强烈的时刻。于是玩家的注意力在几个活动之间来回切换,不会错过任何多巴胺驱动的重要时刻。
搭配以上引用内容绘制的示意图
将宝箱、岩石、哥布林替换成游戏中的其他东西,我们将能在自己的游戏中创造相同的永动机,施展神奇的魔法,让玩家们舍不得游戏中停下来。
五、投入
上瘾模式的最后一环节是“投入”。在《上瘾》中,本章节的重点也在于讲述用户是如何重视自己在产品中的投入的。且在品质无相差太多的几项产品面前,用户会容易倾向于已经产生情感联系的内容或更为熟悉的产品。这也再一次证明了对于尚未拉拢用户的新产品而言,找准自己的赛道使自己能与老产品共同生存是多么的重要。
当然这也代表着,当你已经拥有足够多的用户投入,此时想让用户们发生下一个触发,或者更直白地说,想让体验过旧作的玩家们持续关注旧作或注意到新游戏,也将来得更容易些。
六、结语
本文对于上瘾和心流的探讨暂告一段落,但对于上瘾和心流的实践还远没有结束。
如同二、触发时所述,当已经完成一次“触发→行动→多变的酬赏→投入”的流程时,我们还需趁热打铁,绞尽脑汁让意犹未尽的玩家们尽快加载出下一次触发。
不断流转的上瘾流程就像一个无法停止的漩涡,帮助每一款游戏在玩家心中和游戏史上留下独属自己的绚烂痕迹。而开发者倘若能对相关模型和程序多加利用,想必亦能让游戏的体验和盈利更上一层楼。
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