这个日志系列会一直更新,严格来说不算开发日志。除了更新,更多会在这里记录我游戏设计的思考、心路历程。我想跟关注此游戏的朋友,分享我对游戏制作的看法,以及这款游戏一些内在初始的东西。
此篇讲的是游戏的一个核心设定。我想让玩家有收集的体验,所以在游戏设计之初做了一个怪物图鉴的设定,虽然怪物图鉴本身是rpg游戏里常见的设定,但我这里所做的是设计其定位,它不再是一个辅助功能,仅是用来查阅怪物的信息。我把它设计成游戏的一个核心目标,玩家经营事务所的绩效就是看图鉴的完成程度。根据收集度触发剧情节点,当达到100%时就可挑战通关BOSS。
我把它包装成《百鬼册》,游戏剧情都是围绕它展开,这个开发阶段还没有怪谈元素。
加入怪谈,是我后面意识到这本《百鬼册》收集阴灵来维持人间的阴阳秩序,这么个设定太单调了。而且游戏的世界观是都市,而不是暴露的神鬼世界,怪谈作为玩家探索的一个入口,我此时才意识到怪谈也是剧情的一个核心要素。那我何不将它加进核心目标里,百鬼册不仅仅是收录阴灵还有收录它们的怪谈。
鬼怪、怪谈。我就用了经典的志怪小说《聊斋志异》为此书蓝本。玩家就是用一本怪谈天书来抓鬼,平息怪谈。而第一位完成它的是位叫蒲松龄的奇人,怪谈事务所的第一届话事人。
这就是关于游戏核心目标的设定。当然还有其他剧情来补充,这里就不赘述了。要很清晰地告诉玩家去做什么才能通关,还要好好地包装“要去做”,和剧情融合恰当,让玩家有代入感,我认为这是设计RPG游戏的关键。
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