#当前的基础复刻成果
目前Sprint#1主要完成了两件事:
一. 进行基础建模的学习和初步角色设计
二. 修复技术验证阶段中不完善的处理,进一步参考并趋向复刻原型中的体验
对于建模学习:
直接零帧起手从头学习。观看了b站关于人物建模的视频:
主要利用平时上班坐地铁的时间来看视频学习,并且动手尝试了小人物的建模,包括脸部五官/头发/身体/骨骼/衣服,基本了花了大概计划中的4天时间大致掌握了建模方法,最后得出结论主要工作量在于UV的风格化和雕刻上,更多可能需要考验画笔功底,所以后半时间直接将工作重点转移到原型开发和玩法设计上。后续对于风格化和角色在设计阶段已有了大致想法,美术工作在底层玩法进一步搭建后再花大量时间进行。在此阶段也是配合ai工具学习,并询问一些基于base mesh思路来理解一般大厂的美术工作流程
对于原型复刻:
技术验证阶段已进行过一些基础开发,但后来在b站直接看到有人用UE完全复刻了sifu:
【UE5】Sifu 复刻 战斗
非常感激这位作者的分享,只是因为我用unity开发,所以需要去找UE中相关技术文章的原理,开始一步步根据这位作者的分阶段复刻流程去修复已有的框架底层,这些方面包括:
- Lomotion(包含4位/8位位移,冲刺/非锁定移动/锁定移动等行为,理解一般脚步ik或跑步停顿等衔接动画有哪些)
- 镜头(包含越肩视觉,sifu中的镜头调度规则)
- 打击(包含碰撞检测优化,受击动作优化,预输入处理,连招配置重新设计,打击点匹配等)
最后自己在上手多体验原作和慢放观察别人视频的情况下,理解了其中的一些规则原理,这对我来说很重要,因为知道原作的开发思路才能扩展自己的东西。
例如镜头,原作中的设计是有意义的,对于自己的游戏需要根据实际情况调整:
a. 正常状态下,是玩家近距离的越肩视觉(人头接近屏幕高),类战神
b. 玩家加速状态下,假如人物位于镜头的正向角度,越肩视觉将范围缩小到最小(夸张化),跟随玩家背后,目的是制造第一视觉冲刺的沉浸感
c. 玩家加速状态下,人物位于镜头的非正向角度,越肩视觉将范围放大,镜头逐渐获得周围事物,目的是玩家因为需要逃离目前困境需要加速,那么就需要获取周围更多信息
d. 玩家一但触碰到区域的边缘,位于镜头右侧或左侧,越肩镜头将切换左右的焦点,例如在区域左侧碰到墙,则角色会在屏幕左方,右侧显示更多信息;反之,角色会在右方,左侧显示信息
e. 战斗状态下,面向主角的两侧45度角有一个自动固定分镜,其他转动角度后都有一个放大缓冲
例如受击反馈,动作游戏是通过预设的动作匹配达到拟真的受击感,并且播放时会有骨骼的匹配点。这种很多时候在投技或处决播放时大量应用。sifu的受击将人体部位分别建立了不同位置的打击点,并且由此延出轻击/中度/重击不同的距离受击表现 ,这与角色的攻击动作设计是有联系的,也以此建立了一套底层的设计规则。
再例如攻击的节奏,通过自己测试并对照别人效果后发现,每个动作抠前摇/执行/后摇的时机,直接会导致同一套动作在不同作者出现了不同的节奏表现,所以一千个人调动作得出的动作游戏节奏感会完全不同
下一阶段的计划:
开始真正做游戏玩法的部分,完成单个关卡的体验流程,并按重要程度加入特色功能后考察
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