Steam 上的 INSIGHT 洞察 (steampowered.com)
开始
这个游戏的开发开始于一次gamejam
在一开始的设计中,游戏的规则为:规定形状A,B,C,其中A由多个B,C拼接而成。玩家需要根据给定的A,B,C来切割A,使得A被完美分割成B,C。
随后的游戏中发现,如果不知道B,C的形状,而去猜测A是由什么图形构成的,反而更加有意思,解题过程会带来一种偶然发现的乐趣。
最终这个jam成品的解谜规则为:将一个随机生成的图形切割为N个相同的图形。游戏链接:
https://maougame.itch.io/ghost-shape
(探索到这个规则时,感觉到很有意思,是一种意外的发现。然而不久就发现其实这个机制已经在 欧几里得(一个解谜手游)中出现过。但这个机制只是其很小的一个章节。)
后续
随后我尝试在这个简单规则中深挖一些东西。我制作了一个关卡自动生成器,视图去发现一些有趣的关卡。然而有趣的关卡比较有限。当时正在游玩的见证者对我产生了启发,我认为可以换个思路。
我们分析一下见证者的一笔画机制,一笔画机制是一个很直观、无意识的限制,这个简单的限制就是能否从入口到达出口,而其分割区块产生的一些额外的设计,和这个限制产生了很好的配合,让玩家在熟悉一笔画机制之后,专注于新的谜题变化。
而我的demo的规则为两个图形相等,因此我最先想到的是,在图形相等的判断时,所要进行的一些额外的判定,或者图形在判定相等前先进行的一些变化。幸运的是,很多想法都很快得到了积极的验证,说明这个基础规则确实是一个很不错的、具有扩展性质的规则。
开发中发现的一个事实:
1.我发现其实我并不喜欢机制特别深入的游戏(例如烤肠)。我认为深层的原因就是,机制越深的关卡,需要更深层的认知,解题时需要脑内反复的推敲,推敲的过程会带来信息的过载(这里的信息不是关卡本身的信息,而是思考产生的),我不愿意在解谜的过程中大脑内承载那么多的东西。而我喜欢见证者的原因就是,他的关卡大部分并不需要这样的信息过载,而是一种发现有趣的事物的过程,一种慢慢呈现作者有趣想法的过程,这个过程不必要关卡越来越难,机制越来越深入,也可以是一种机制的拓宽、广度的设计。
2.解谜游戏是一个非常适合个人开发者进行的一个游戏类型。因为解谜游戏的开发更多专注于设计。专注于设计会更容易进入有意义的、有深度、重复性较低的工作。
目前游戏已经做了40余的关卡,每个关卡会展现一些独特变化带来的新的有趣想法。
游戏后期加入了类似一笔画的机制,我不知道这是不是一个好主意。
《顿悟》的同类耶。在国内可不多见啊。
玩了下那个GameJam的版本,感觉像益智游戏而不是解谜游戏。
1. 关卡有时间上的限制
2. 关卡有随机生成要素
我觉得这两个特点和解谜类型的相性不太好,会有鼓励玩家不要用脑而是要用肌肉去思考(也即“直观”,intuitive thinking?)的倾向。从标题 insight 上看得出作者的确就是在追求 intuitive,我感觉,大概就是类似瓦里奥制造系列那样玩家要在5秒之内看穿一个游戏的规则的感觉吧。而瓦里奥制造系列是益智游戏,而不是解谜游戏。这个demo给我的感觉也大概是那样。
@方程:我正在做的insight和demo是两个游戏,demo只是启发我猜图形的机制是好玩的。Insight的关卡结构会和witness类似,并且目前设计的40余组关卡都各具独特性。
你对demo的评价很中肯,期待上线之后你的评价~