在见证者群举办的比赛性质的测试活动已经圆满结束。感谢参加这次活动的玩家们。感谢落葉子、Sky等给予前期测试反馈的玩家们。感谢Artless提供的一些指导,让我更清晰地去思考设计过程中遇到的问题。
在游戏的开发期间,我发现了很多谜题机制的闪光点,让我对于创新的过程有了更深入的感受。测试期间,我主要观看了两位群友的过关历程,以及玩家的一些反馈,收获了很多设计相关的反思。
1.对于教学引导的思考:
此游戏的教学方式为类似见证者中的由简入繁的无言式引导。(可能不应该叫做教学,因为理解机制是核心体验之一)
在这次的见联会版本中,部分关卡的引导比较糟糕。这是因为我在设计的时候,由于已经预先知道了机制,我们的思维反而受限于我们已知的机制。而我们很难预料到玩家对于规则的想象。这种情况下,玩家需要的是足够的信息和较低的试错成本。
足够的信息:主要是增加有效的铺垫关卡,铺垫的关卡中,我们需要展现机制各个方面的信息,增加足够简单而典型的情况。
降低试错成本:需要让铺垫关卡尽量的简单。关卡尺寸尽量小,路径在前几关需要受限,而后面的关卡则慢慢放开限制,让玩家发挥其理解的规则。
2.对一组关卡的结构的思考
通过我对见证者和顿悟的关卡的体验、以及我自己的设计过程,我感悟到:
给人带来影响深刻的机制具有一种合理的展现结构。
这种结构大致是:理解=>应用=>变化
理解:用较多的简单关卡,展现关于规则的信息。
应用:对玩家的理解过程进行反馈,并展现有趣的想法。这里可以引入已有的机制,看看能否组合产生新的体验。
变化:在前面的关卡中引导玩家使用一种思路,而在最后一关突然改变思路。这种改变可以是机制的新运用方式,或者出其不意的解法。
其中,理解和应用是必须的,决定了谜题的下限,而变化的部分决定了谜题的上限。
变化的部分为可遇不可求的部分,需要开发时多进行探索。
3.对结尾的思考
结尾关卡需要作为游戏整体的结构的很重要的一环进行思考。好的结尾应当能加强玩家对游戏的主题的感受,并对游戏有一个整体性的总和感受。基于此有以下的思路:
1.meta元素(关于关卡的关卡,关于机制的机制,关于X的X...)
2.唤起“回忆”
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