不知为什么正在看这篇东西的人,你好,我是咸鱼MMT。
从哪里开始说呢……因为打算每年都抽空做个游戏,于是今年也这么做了,最后做出来的就是这部《55MB的魔法》。
这游戏我实在不好意思拿出来见人,所以没有建专门的页面。如果有人想体验,直接点这里下载就好。
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基础信息:文字AVG,仅支持PC,文字量4W,全流程3~5小时。
简介:一个非常清水的、关于和别人不太一样的女大学生在学校里度过了平淡的一周的日常系AVG。
适合人群:闲得蛋疼、对无聊的现实向剧情有较高忍耐力者(真的存在吗)。
总而言之,这是一个做得很挫并且注定不适合大多数人的游戏就是了。
另外,也许,也许,也许,也许,也许,也许,也许,也许,也许,也许……
是个百合游戏。
介绍就到此为止吧,后面只有一篇又臭又长的个人检讨,不感兴趣的话可以撤退了。
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#1
先说这游戏最大的硬伤——“编剧太平淡”的问题。以下是我朋友的原话:
“还有就是中间日常的部分有些平淡,现在看来是不是可以多加一点对于未来的悬疑剧情调动玩家的兴趣啥的……我想55M文本方面的遗憾就是缺了一点让人持续探索的钩子……主要不是文风或者修辞上的问题,而是缺乏宏观架构上的层层递进的剧情节点……”
这里面提到的问题我都同意,但我当时草草回答改不了,不会改。现在来重新思考下这些问题吧。
拿画画来打比方:一个菜鸟画手按自己的风格去画,最后觉得画崩了,但要怎么改才能救回来?五官的位置要放在哪里看起来才协调?为什么努力刻画细节却收效甚微?
很多道理换成画画我就能理解了,答案是:多研究大佬作品,多关注整体结构。虽然做游戏跟画画还是有一点最大的不同,这点之后再说……
但光是这样还不能解决问题,问题在于“不会改”。
引用斋藤老师的一句话:作为画手一定要有“修正”的能力,把有问题的作品修好才能进步,而不是指望重画一幅——因为这只不过是在赌,赌下次不会犯错而已。
我一直觉得做了个烂游戏扔那儿就算了,下次吸取教训做个更好的。不过想来,我好像早就把老师的话忘到九宵云外去了。
那么这游戏到底该怎么改呢?下面想到什么写什么:
剧情中调动玩家兴趣的钩子,可以类比插画中的魅力点,个人理解它有宏观的(姿态、力的流向等)和微观的(表情、手、发丝等)。
宏观的部分其实就是一个框架,一种“编排手段”,在一开始就要定好,不然后面会很麻烦。姿态和力的流向,放到编剧里可能就是“起承转合”的节奏感吧?
(剧透注意)
剧情太碎的问题也与之有关,理论上碎片拼接式的写作并没有问题,但因为没有一个好的框架,最后看起来就像一盘散沙了。之前跟朋友狡辩“光是把信息塞进去就已经很费力了”,想来在这之前更重要的工作都没完成,当然会费力不讨好。
再说微观的部分,这个很好理解,就是间断性地放出一些正反馈来刺激观众,让人想继续看下去。
(剧透注意)
先不说能不能想出来,根本的问题还是在于框架,细微之处再怎么调也不能解决彻底。要改就只能大改,但我实在没有这个猛药去疴的精力了……所以只能放着,作为以后的反面教材(愧对斋藤老师)。
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#2
再说题材不被喜欢的问题,也就是“作品定位”的问题。
首先“不被喜欢”本身并不是个问题,这里又要引用斋藤老师的话了:画手要明确区分自己的作品,一类是面向大众的,一类是自娱自乐的,前者要努力提高大众评价,后者不要关注评价,这样才有益于心理健康。
这游戏显然属于发疯(不是)自娱自乐的范畴,是不应该关注评价的那一类,所以也要接受无人问津的结果。早在写剧本的时候我就有这种自觉了,毕竟这只是个freegame,评价什么的随它去吧……
但现在又突然意识到,我其实还是需要评价的——目前我还是个菜鸡作者,这游戏虽然烂,但制作周期并不短,如果得不到有用的建议,之后要怎么提升自己的技术?闭门造车是行不通的。
鉴定为:脑回路太简单,做游戏只图一时爽,在需要反馈的时候花太多时间去做了一个很难有反馈的作品,最后只能放任自流不了了之。
下一作打算回归受众更广的沙雕风格了,当然能不能做出来还是个谜就是了(喂)。
还有一点小小的思考:即使这次是自娱自乐,结果也没有让自己满意,那自娱自乐的评价标准是什么呢?
思来想去终于意识到——评价标准根本上还是从大众那里来的,无论编剧技巧、写作手法还是绘画技法……毕竟没有一样是完全原创,当然中心思想抛开不谈。
于是得出结论:学会取悦别人,才能取悦自己。
也没有听上去那么悲观啦,具体来说:取大众喜欢的“技法”,加上自己喜欢的“内核”,才是让自己满意的作品。
其实大约两年前,在画画的时候就已经想通这个道理了,结果今天才迁移到游戏上……领悟能力真是捉急。
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#3
最后一个问题:之后打算怎么办。
之前提到做游戏跟画画不一样的地方,那就是制作周期——画画可以通过快速堆图来盖过黑历史,反馈门槛也更低, 属于狂练就能进步的类型。
但这个方法放游戏制作上貌似行不通,至少对个人而言,做个4W字的AVG要花一年,就算每天的空闲时间都拿来做也不可能快到哪去。
一般来讲游戏开发喜欢用“快速迭代”的方法,我想对我来说也是适用的,并且应该可以解决一部分文本问题。麻烦的是我也不想采用这种方法,因为能作为测试的人太少了,我更想一次性给她们完整的体验(没错我就是完美主义受害者)……
所以我想,只能通过拆分来解决了:编剧有问题就多写点文案,机制不合理就专门去学,把各方面技术提上来再去祸害下一作。
好像讲了一段废话,那再改得醒目一点:不要完美主义,多做些低完成度的练习也是必要的。
如果实在觉得勉强,也没必要一年做一部游戏了,时间拉长一点也可以(虽然这么说,但我应该没有这个耐心吧)。
最后也给自己一点期望:作为一个业余摸鱼选手,即使只能走一步算一步,也不要丢掉求知欲和上进心。
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#4
反省得差不多了,下面是无关紧要的杂谈环节。
这游戏我也不知道做了多久,反正就是断断续续改了无数遍最后从一个沙雕游戏变成了青春疼痛游戏。本来也没想写这么憋屈的,但是控制不住笔的走向,肯定是我写作水平太菜的缘故吧。
快做完的时候,每天都在自暴自弃,觉得我今年都做了个啥啊?这么蛋疼的东西还是别拿出来了,浪费别人的时间……最后就没把它做成单独的页面。
也许有人会觉得花一年做个游戏最后让它自生自灭实在是无法理解,其实……你可以理解为你花了一年通勤时间写小说最后觉得太羞耻无法见人就把它雪藏了……
写到这的时候,才想起学生时代做过的众多沙雕游戏之外也有过一个被腰斩的蛋疼游戏,腰斩的原因是“觉得内容太丧了,不想让玩家玩到这样的东西”。
现在我好像又想起了那种感觉,“想给人带来快乐”是我做游戏的初衷。但可能是因为上班上魔怔了,在做游戏的时候完全处于放空状态,根本没去思考这些事情。
嗯当然潜意识里还是想做个正能量游戏的,所以最后的结局是好的,但恐怕根本就没几个人能坚持玩到最后吧(流泪)……
所以现在我是不是后悔做了这游戏呢?有一点吧,但也只有一点而已。
说到底,作为一个自娱自乐的游戏,我确实享受制作它的过程,能做完它就是最大的意义所在。
而且对我来说这也是个特别的游戏——我一向只会写沙雕,很少写正经剧情,这次为了能把两人的感情写得细腻一点我已经把二十多年来写小作文的能力统统用尽了(虽然最终效果还是很拉胯)。就算在以后,或许我也没有能力再做一个这样的游戏了。
不是或许,而是一定。毕竟人的心态每年都在变,如果早一年或晚一年,更加幼稚或成熟的我都一定做不出这个游戏吧。
所以就这样,让它和2023年一起变成回忆,纪念我这操蛋的青春好了(什么鬼)。
(剧透注意)
附上朋友画的同人漫画,我特别喜欢。
新的一年,要做出让自己满意的freegame啊!
已下载,让我康康
@你猜我叫啥:救命啊(逃
想了想,给你加个油吧。
真正给自己的作品非常罕见,大部分创作者虽然说着“这是只为自己创作的作品”,做完之后还是会忍不住展示出来以期认同。这样的话,“为自己创作”就只不过是个放松要求的借口罢了。
但说回来,只要有进步就是好的。
@wangyichen333:谢谢提醒,我会记住的!(下面废话略多,不用看也没关系)想了想这些年画的各种图,觉得你说得对,很少有作品是完全不期待外界认同的,主要是获得“哪些人的认同”和“哪方面的认同”的区别。“为自己创作”的需求是真实存在的,但它是不是借口,其实是“创作”和“认同”在心里优先级的问题,把认同看得更重要就会成为借口。至于这个游戏,刚做完的时候也是希望被(少数志同道合的)人玩到的,不过说实话我朋友玩了以后我就不怎么期待了,发出来主要是作为纪念(觉得以后变厉害了别人可以回看我的黑历史啥的)。我真没对自己放松要求!是我能力不足做不出理想的效果,以及做完后感觉心里空了一块所以有点颓废……希望这篇日志没有让看的人太难受(我都没想到会有人看完hhh)。无论如何,下次争取能有进步吧,谢谢你的留言!