背景重述:游戏是什么?
抛开画面、故事、音乐这些东西,游戏是一个包含各种模式的形式系统。我们通过抽象模拟现实,或者直接使用我们认识到的模式来创建它。但是很少游戏仅仅只是一个赤裸裸的形式系统,我们会加入动画、插图、故事、配乐等等这些装饰性元素来包装这个游戏。例如,象棋游戏中的车、马、炮只是一个象棋这个游戏系统中的几个符号,我们拿在手中的棋子就是这些符号的装饰。这个棋子是木头做的、铁做的、雕刻的还是直接写上汉字的,对我们的游戏系统本身并没有太多的影响,它也不是最关键的部分。
如果需要,我们也完全可以拿另外的一些装饰性元素来包装我们的游戏系统。例如,有些人说,围棋的黑白子代表着阴和阳。那么,如果我们拿雕刻的红色苏军战士雕像和黑色的德军战士雕像来代替围棋的黑白子,对游戏本身有本质的影响吗?没有,游戏系统本身包含的众多模式、符号与规则并没有任何改变。
说这些,主要是要告诉我们,在思考、评论游戏时,要从本质的地方着手。
有一些游戏因为暴力血腥而受到谴责。例如 Raph Koster 在书中提到一款游戏,叫《Deadrace》,这款游戏可以通过开车撞路人来获取分数,且因此而饱受谴责。但是如果我们剥开这一层包装,这个玩法设计与其它捕获屏幕上目标的游戏并没有什么不同。关键是设计师给他套了一个“不道德的”情景。当然,游戏设计师可能是想通过外饰性的这些东西来吸引玩家,因为暴力总是能给人以直接的刺激。但是设计师要记住的是,游戏是会对大众产生影响的,造成什么样的影响是设计师肩上担着的社会责任。
总之,当我们谴责这些游戏时,更多应该关注的是它的游戏系统是什么样的?因为这才是它的核心。反过来,游戏设计的核心追求是游戏系统的设计,而不是装饰性的东西。
游戏不是故事
前面说到,故事也是游戏系统外饰的一部分。但是,有很多游戏把故事做为最重要的要素。有许多游戏是先有故事,再根据故事来设计游戏。
但是游戏并不是故事,故事也不是游戏系统的最关键的部分。
我们来做个思想实验。假设我们要根据一个故事做一个游戏。我们的第一步是玩家不能输入任何输入,从头到尾只能傻坐着看各个动画。实际上,我们做出来的就是一部动画电影,它的流程这样的:
现在,它显然包含了一个完整的故事,但我们不会说这是一个游戏。接着我们要做的是看看我们需要加入多少交互元素,我们才觉得它是一款游戏。
我一直记得在《刺客信条2》中,有一个场景是主角诞生,玩家需要按下提示的某个键来移动婴儿主角手脚。现在我们要加入的第二点元素,就是在某个时刻提示玩家按下某个按键,使主角做出特定的操作。但是玩家所能做的仅此而已。如果玩家不按下特定的按键,游戏就终结或者重来。现在,我们的游戏线是这样的:
现在,我们还可以叫它游戏吗?勉勉强强,最多我们可以说这是一个交互性低到发指的游戏。
为了改善这个游戏,现在我们面临着两种选择。
第一种选择是我们增加玩家在各个场景中的自由,他在场景中如何走动,如何与这个世界互动都由玩家来决定,但是最终游戏仍然只有一条主线,现在游戏线这样的:
所有包含故事的单结局游戏都是这样子的。拿《使命召唤》早期的单结局作品来说,我们说它是一个游戏并不是因为它给了我们一个多么好的故事,而是因为我们在故事中的各个情景中,我们可以在这里用各种武器各种方式杀死敌人,我们在这些场景中识别模式、掌握模式。
第二种选择是玩家能够能进行少量的操作,这些操作主要是为主角做某些决定,根据不同的决定,游戏最终通向不同的结局。现在,它的游戏线是这样的:
这种游戏最经典的就是开放式结局的文字作品。玩家能做的就是通过点击鼠标来选择说什么话,选择做什么事。这个“交互形式”的设定很重要,这是它跟第一种单结局游戏的重要区别。
这种游戏,有两种实现方式。第一种是游戏结局由游戏系统自己计算生成(虽然还没见过这种游戏)。我们给每个角色设定一些变量,例如快乐值、悲伤值、武力、同情能力等等,玩家所做的每种选择都能影响其他人的属性值,从而影响结局的导向。注意,当我们这样设计的时候,我们其实就是在对现实进行抽象了。我们通过这种对现实的抽象建立起一个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来的一个模式。玩家第一次玩这种游戏时,只是基于自己的生活经验(以前掌握的模式)去玩。但是随着玩的次数越多,他就越能领略到这个游戏形式系统中的各种模式,从而去探索各多的玩法,更多的结局。这种设计,游戏核心仍然是一个形式系统。
第二种设计是游戏作者来设定多个结局。这种设计实际上与第一种并没有本质的区别。只是现在游戏暗含的模式更加主观了,它是作者根据自己的生活经验来设定的。作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何。但总之,玩家如果想享受探索多结局带来的乐趣,最终还是要依赖于学习各种选择的影响(这可能是目前我们能看到的,最偏离形式系统最靠近故事的一种游戏形式了)。
可见即使是这种类型的游戏,它的核心部分仍然是一个抽象的形式系统。只是相较于第一种单结局的游戏来说,它把游戏形式系统和跟故事更紧密的结合在一起了。
如果我们再往上设计,做一款第一种设计选择(单结局)与第二种设计选择(多结局)相结合的游戏,相应的讨论不会有实质性的变化,不再赘述。
到这里,我们所能得出的结论是,一款游戏要能被称之为游戏,必不可少的是其抽象的形式系统,而不是故事。
游戏与故事之间是什么关系?
那么故事在游戏中占不到一席之地吗?
Raph Koster提到游戏和故事的几点区别:
- 游戏倾向于体验式教学;故事则通过共情进行教导。
- 游戏擅长客体化;故事擅长于使人移情。
- 游戏倾向于量子化、简化和分类;故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。
- 游戏是外部的,它们是关于人类行为的;故事(好的故事)是内部的,它们是关于人的情感和想法的。
- 游戏是玩家叙事的生成器。故事提供了叙事。
我们可以看到,游戏与故事有各自的优势与特点。我不想在这里深入探讨各点的意义。关键是它所给我们的启发是,既然两者之间各有优势,为什么不能将两者之间结合?如果可以,要如何结合?它们之间的关系是什么?
让故事完全服务于游戏,或者游戏完全服务于故事都不是正确的作法。让故事完全服务于游戏,事实上就是让游戏披上一层故事的外衣,什么样的故事事实上并无所谓。这是目前大多数游戏的做法,如果设计师关注的是游戏形式系统的设计,这样做当然是无可指摘的,但是要注意的是这样做时,游戏与故事不是结合的关系,而是游戏包含了故事;让游戏完全服务于故事,事实上就是给故事披上了一层游戏的外衣,这种做法可能是最容易受到游戏设计师攻击的作法。因为此时游戏与故事之间也不是结合的关系,而是故事包含了游戏。
我们要清楚一点,故事并不是某种确定性的东西。故事是需要通过载体来表现的,这个载体可以是文字,可以是美术,可以是电影,当然也可以是游戏。而对游戏来说,游戏可以有故事,但是即使没有,并不会有损他称之为游戏的正当性(如我们前面所讨论的,关键是它有没有存在一个形式系统)。因此,两者实际上是一种交叉的关系。
也就是说,站在故事的角度,他可以由多种载体形式来叙述。站在游戏的角度来看,游戏中要不要包含故事只是游戏设计师的选择而已。如果说一个游戏设计师并不在意故事问题,他设计游戏的关注点并不在此,那么他不加入任何故事元素或者随便披一层游戏的外衣都是无可厚非的。如果一个游戏设计师想在游戏中加入故事,那么就需要思考游戏的形式系统与故事如何结合的问题了。
游戏与故事如何结合当然是一个很大的问题了,但是根据我们前面的讨论,提出一个简单但粗略的检验标准应该还是可以的。那就是在游戏完成后,要反思一下,游戏的形式系统与这个故事是不是难以剥离的?两者是不是发挥着各自的优势,相互扶持,相互促进,缺任何一方都有损这款游戏的独特魅力。
游戏与故事的结合
电影、文学、美术或音乐叙述同一个故事时,因为其各自的特点而会使故事有不同的样貌,不同的魅力。但是不同的媒体也会有它的劣势与局限性,游戏与故事结合时也是如此。
如果我们顺着前面提到的标准——游戏的形式系统与故事是不是难以剥离的?——往下想,什么样的游戏与故事才能做到难以剥离?在第一篇中文章我们提到,游戏形式系统存在着许多不同的模式,玩家体验到的快乐正是来源于对模式的识别与掌握。这提供了一条使故事与游戏结合的思路,这条思路是从游戏的形式系统的分解出发往下走的,那就是故事中也应当包含有这些模式。
如果是这样,那么故事的叙述必然要舍弃它的一部分自由,受限于游戏的形式系统,而游戏形式系统也需要反过来受限于故事的叙述。这样,游戏设计师使用的模式应当是适用于游戏形式系统设计,也是适于游戏叙述的。游戏与故事各自舍弃自己的一部分,最终相互走到一起。
至于从故事的角度出发,如何结合游戏与故事的问题,就超过本文的叙述范围了。
可是对于经典的RPG游戏,故事不是最重要的部分么?
最近由 anhanjinj 修改于:2018-01-19 11:07:41类似《去月球》、《看火人》这种几乎没有战斗部分
@anhanjinj:是的,以故事为最重要部分的游戏当然还是游戏,如果100分为满分,故事是200分,即使玩法设计是10分,它也依然是游戏。如果故事是200分,玩法设计为0,那就不是游戏,而是故事。
这样的游戏就是我上面说的,游戏(形式系统,玩法)完全服务于故事,它的魅力来自于故事。既然故事可以以很多种方式来叙述(电影、小说等等),那么我们需要思考的就是为什么要用游戏来做?
另外,并不是所有游戏的玩法都是战斗的形式出现,战斗只是很狭窄的一种形式,但是战斗的冲突是最直接,最激烈的,所以很多游戏都是有关战斗的。
@袖里藏云:受教,我觉得用游戏做是因为游戏可以给予玩家交互,让玩家更好的参与到这个故事中来,而不是像电影那样我只能从一个视角去看。即使类似于《去月球》、《看火人》这样的通篇都是叙事故事驱动的类型也是如此,即使交互的内容有限哪怕只是拾取丢掉一个物体,但仍可以给玩家较电影更多的沉浸感。这就是游戏的交互带来的优势。
@anhanjinj:
受教言重了 :D
你说的用游戏做是因为游戏可以给玩家交互,我是赞同的。因为这就是游戏相较其他媒体的特点跟优势。但是玩家到底是在跟什么进行交互?就是游戏的形式系统,玩家通过各种方式,探索、解谜、战斗等等方式来推进故事情节的发展,或者揭开故事的面貌。所以,我们面临的问题是,如果我们决定用游戏的形式来讲这个故事,那么这个游戏的形式系统应该怎么设计?它跟故事之间是不是应该有一个相互契合或遥相呼应的点?这个形式系统跟故事是什么样的关系?是如何结合在一起的?其实这些问题就是我在文章里所想的一些问题。可能很多想法还比较幼稚,总之慢慢想慢慢学吧。
你说的《去月球》跟《看火人》我刚好都没玩过,所以不好评论。但是对于你说的沉浸感这个东西我目前还是倾向于持谨慎的态度,因为沉浸感到底是什么?它是如何得到的?以及对游戏有什么好处?我了解不深,这方面想的也不多,怕一下子跳进坑里会对很多东西有先入为主的弊病;而且深入去思考的话,如果交互的内容少到像你说的“拾取丢掉一个物体”真的能比电影提供更强的沉浸感吗?我觉得这样子可能有点武断简略了,不解决沉浸感是什么以及如何产生,这个论题本身没有基础。不过我倒是很想知道你的看法,关于沉浸感是什么?
@anhanjinj:你可以讲讲你说的“不像电影那样我只能从一个视角去看”的意思吗?就是“游戏可以使人从多个角度去看理解一个故事“的意思?