<EP3>
交互的门槛
谈到游戏,避免不开讨论到电影。
游戏借其独有的交互体验,带来了比电影更多的可能性。也因如此,当人们开始讨论“第九艺术”时,游戏与大众的距离似乎依然很遥远。
“观影”早已融入大家的日常生活,是最主流的休闲娱乐方式之一。尤其像春节档上映的贺岁片,在影院随处可见一家老小全家观看的。这一受众群体的覆盖程度之广,作为艺术、文化作品受到广泛的接受和认可,是游戏难以企及的。游戏关联的受众,在大众眼中总离不开“青少年”、“男性”这样的标签。
事实上,当你把《双人成行》这样在操作上“对你来说”已足够简单的游戏安利给平时不怎么接触游戏的朋友时,就会发现幸存者偏差有多严重,甚至可能连转动视角都无法操控好。更别提每每想到那些年度游戏时自己抑制不住的兴奋之情,却根本无法把《艾尔登法环》这样的游戏带给身边人,像一起看电影一样享受一个“Game Night”。
交互带来了独特的体验,随之而来也带来了门槛,一道墙。
当TGA展示年度游戏提名串烧,作为大众最容易、最简单直接关注到当今游戏业界发展时,那几个“今年最好的游戏”集体亮相,在最受关注的舞台播放着精彩片段时,无一例外,大部分的时刻都在展示着“对砍”、“枪战”、“怪物”、“血”等元素。也难怪游戏会被贴上各种负面的标签。
电影
近期发售的开放世界游戏《霍格沃茨的遗产》,同时吸引了游戏玩家和电影粉丝。
作为一款游戏,在开放世界内容的设计上属于中规中矩,填充式的罐头产品。但制作组非常了解受众的期待预期,谁又能拒绝在如此还原的魔法世界中自由探索呢?从这一角度来看,游戏无疑是成功的。
比如被很多玩家诟病的战斗无深度、解谜大量重复等问题,甚至都不重要。就像设计“核心玩法”之外的内容一样,优先级都会被安排的很低。如果制作组还有精力,想必实现出“魁地奇游戏”、“进入霍格沃茨特快”等桥段更具有吸引力。当把这款游戏安利给身边的电影粉丝时,我甚至希望它在难度的设定上可以更简单一些。
现在,几乎所有的3A大作,都在用电影的叙事手法来做游戏。场景、角色建模越来越细腻逼真,演出部分都是真人动捕+绿幕。玩家上一秒还在狂轰滥炸,下一秒主角就能流露出各种真情实感。在游戏里杀死的npc不计其数,在故事中却是经典的个人英雄。
如此割裂,甚至很多时候推进gameplay的动力就是为了看剧情,想要知道下一段演出的内容,而不是游戏本身。当然,把这些演出片段拼凑在一起,也就是“一部电影”了,那游戏自己的东西又何在呢?
当这些业界顶尖的游戏被大众认知为“第九艺术”时,也是些许讽刺。
游戏的交互
如果用只属于游戏本身的“语言”来讲故事,会是什么样的呢?那种脱离文本、语音、过场动画、真人演出后,剩下的部分。
比如像《蔚蓝》中,用一场场追逐关卡来体现玩家对另外一个自我的逃避;当接纳了自我后,玩家获得了能力的提升。比如像《ICO》中,玩家需要一直按住一个键,拉着小女孩npc的手进行冒险,保护她,当她不在玩家身边时,甚至都没有办法保存游戏,随之带来了危险的感觉。
用游戏机制来进行叙事。在这里记录两档谈论到有关游戏机制叙事的节目,都非常有价值。
当然,游戏玩法之多,类型之广,并不都需要机制叙事,有相当一部分甚至不需要叙事。但若能利用好这一点,进行设计,无疑是非常重要的。
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