从最开始决定要做自己的独立游戏时,我们都很兴奋觉得之前自己脑子里想到的各种创意各种想法要是能做出来,哇!好顶赞!
随后就拉一个熟悉的程序老哥一起聊了一下,老哥性子比较腼腆好歹也是答应了下来。随后就各种脑洞核心玩法,第一个想做的是把啪嗒砰的操作方式拿出来(PSP上的一个经典游戏),做成一个利用各种节奏组合命令控制小队互相PK的小游戏。然后就很兴致勃勃的写文档把东西都写好,想着就先把DEMO做来看看好不好玩把。日子一天一天过去,美术素材也出了一些基础的拿去用,各类设计文档也都在补。然后程序老哥也有一点忙但总算也有出过一次简单的包。体验之后觉得不对劲,这是要双人的并且还是实时对战的,那么后端咋整?(真是超级无敌的低级错误)我们只有一个程序还只懂前端呀!并且在那个其实大部分游戏还是主打异步玩法的时候,同步真是一个想都不敢想的玩意。随后经过多次讨论发现不管是找个新后端还是说调整设计方向都发现有点想当然。这样我们第一次认识到要先确立自己的技能范围。之后程序老哥也因为工作忙和各种原因(不加班的程序真得存在吗),这次合作算是划上了一个句号。
接下来我们其实也和另外一些程序老哥合作过,不过都是难产(描述起来篇幅太大)。主要也是因为项目在刚开始制作的时候想得不够多。就列一下我那些夭折的心肝宝贝吧。
第一次尝试:啪嗒砰山寨版 猝死原因(对于技术的认识不够)
第二次尝试:一个放置类游戏 (想得太多,规模太大,几十人团队系列)
第三次尝试:勇者别嚣张中国鬼怪版(不分析不知道,一分析吓一跳,假如真得能做出来里面数值结构与联系需要大量的人肉测试,并且出了问题以我们的水平还找可能找不到解决方法。)
第四次尝试:一个RogueLike游戏 (新的程序老哥实在太忙最后面直接GG,让我们真正认识到独立游戏人员结构的不稳定性有多高)
最后,美术小哥一气之下:老子自己学代码!,然后美术小哥就花了一个月得时间自学C#,然后我们就根据当前的实际情况发现并决定小游戏很棒!小游戏可以!小游戏真得好!,就这样经历各种磕磕绊绊我们又一次重新走上这条路。于是《露比跳跃》就出现了。
不管是什么游戏、再小的游戏,能做出都真的是太不容易了。而我们也是在一次一次失败中认识自己了解自己,最后才有了这款游戏。做游戏毕竟不是心有多大世界就有多大,考虑各种实际情况给做出最适合自己的决定其实也是相当的难,当然这是针对于一般人来说,毕竟世界上还是有那么多个人或者几位研发者研发出来的精品游戏。但是试问又有几个人能扛得住那种压力与寂寞。当然这些也是个人的一些看法,不认同得话也请勿喷。非常感谢!
我也走过类似弯路,也是很多胎死腹中。不过我是自己做~没那么大挫败感~
第一个游戏尽量做小,能完成总比做不完好~
游戏看起来很不错~
加油~
造型和配色都很好,羡慕~