一、研究背景、研究问题
自智能电视诞生以来,该产品在全球范围内,以持续增长的状态走入千家万户。2017年全球智能电视市场新增终端量达到1.9亿台,预计到2023年,改数字将增长至2.5亿[1]。中国拥有较大的智能电视产品消费潜力,2017年全国销量达到4800万台,预计2018年将突破5600万台[2]。与传统有线电视不同,智能电视不仅提供直播观看功能,同时允许用户进行应用下载,其中游戏便是电视平台支持的应用类型之一。智能电视拥有大尺寸、高分辨率的显示设备,其对于游戏体验,特别是沉浸体验的营造具备优势[3]。然而,目前电视游戏却存在一个普遍问题,即它们的电视版本和其手机版本在游戏机制的设计上几乎完全一致。智能电视拥有和其他游戏平台不同的控制器——遥控器,已有研究提出,控制器对游戏可用性会造成重要影响[4],而可用性是可玩性的基础[5]。故从其他平台移植游戏至电视端时,设计师需要根据遥控器这一全新的控制器,对游戏内容进行调整,以确保其可用性不受影响。本次研究聚焦于游戏机制部分,尝试回答“基于遥控器的交互方式,如何设计电视游戏的游戏机制,以确保游戏的可用性?”这一研究问题。
二、游戏机制的概念及设计方法研究综述
学术界对游戏机制的界定,主要可从游戏挑战的两种类型角度来概括,一类游戏主要挑战在动作技能,另一类挑战则主要在心智技能[6]。针对前一种,游戏机制通常指代玩家在游戏中反复执行的物理动作[7],例如《旺达与巨像》中的攀爬、骑马、刺穿等[8];或由玩家动作和游戏世界反馈构成的循环,例如《超级玛丽》中马里奥的行走、奔跑、跳跃以及偶尔特殊攻击的动作以及游戏空间对这些动作的反馈[9]。针对挑战以心智技能为主的游戏,游戏机制则一般指玩家执行的精神动作,例如卡牌游戏中的“打赌”、“恶作剧”等[10]。
学术界针对游戏机制与控制器的关联存在两种观点:其一是,游戏机制是独立于媒介的[11],它只代表虚拟角色的动作,与玩家真实动作无关;其二则是,游戏机制与游戏控制器相关,是玩家做出的真实动作与其虚拟角色执行的动作的集合,例如《战争机器》的游戏机制包括在手柄上按下“A”键和在虚拟世界中“接收”物品[12]。
两种游戏机制与控制器之关联的观点,决定了两种游戏机制设计思路。但大部分的游戏机制设计方法是从独立于媒介的观点进行设计的,并主要基于游戏的可玩性[13][14],而非可用性。本次研究结合游戏控制器进行机制设计,并从可用性角度出发,将对游戏机制的设计方法有所补充。
三、游戏机制的可用性
在游戏设计的工作当中,虚拟角色的动作需要被设计,不过,玩家于游戏控制器上执行的真实动作,亦需要设计师的设计,例如只允许玩家单击鼠标,而双击鼠标则无效等等。具体需要玩家如何操控控制器,是需要设计师设计并规定的,故玩家真实动作的重要性不能被忽视,本次研究将游戏机制界定为“玩家使用游戏控制器执行的真实动作,与虚拟角色执行的动作构成的集合”。该界定主要针对动作游戏中的物理机制[10]。
在游戏中,玩家并非随心所欲地触发游戏机制,而是运用心智技能及动作技能,为了克服游戏难题而通过游戏控制器触发相应的游戏机制,以完成游戏目标。玩家技能必须通过游戏控制器影响虚拟世界,游戏控制器起到了延伸玩家心智技能和动作技能的作用。不过在克服游戏难题之前,一个必不可少的步骤即为玩家对控制器的理解和基本操作,即在未开启游戏之时,玩家对游戏控制器的使用具备初步的理解和预期,以及随心所欲把玩时具备一种基本的把玩动作。我们可将玩家对控制器最基本的理解和把玩时运用的技能定义为其基本技能[15],基本技能亦包含了心智技能和动作技能,玩家运用心智技能理解控制器的使用,运用程度较低的动作技能初步把玩控制器。在进行游戏时,玩家将继续运用心智技能克服游戏难题,并运用更高程度的动作技能完成挑战,这两种技能将被游戏难题不断训练和提升。
图1: 游戏机制与游戏流程
游戏机制的可用性在于,在未克服游戏难题,而是随心所欲地触发游戏机制的过程中,对玩家基本技能的需求程度。这一过程对玩家学习能力、记忆力、理解能力(心智技能)和操控能力(动作技能)的要求逾低,可用性则愈强[15]。如此,当玩家们在克服游戏难题时,便能够专注于解决难题本身,而无需在触发游戏机制本身上耗费过多的精力。对于智能电视游戏而言,控制器硬件并非设计师的工作,设计师只能够根据玩家对遥控器交互方式的理解和日常基本操控方式,来设计虚拟角色的动作和玩家相应需要执行的真实动作。
四、智能电视遥控器的用户心智模型和操控习惯分析
在提升产品可用性,降低对用户心智技能的需求方面,设计领域已有不少研究者提出基于用户心智模型[16]进行设计的方法,即用户基于对产品外形的观察,和记忆中使用相同或相关产品的经验,推导出当前产品的使用方法,并对产品使用的结果进行预估[17]。产品愈符合用户的心智模型,即其实际使用效果和用户预期的一致性愈高,产品的可用性则愈强。
玩家对于控制器的理解和基本操控习惯,和使用该控制器进行其他游戏的关联度较高[18]。专用游戏设备的控制器的使用方式通常具有普遍性,运行于该设备上的游戏,通常在控制方式上遵循一定的规则,例如PlayStation手柄的左摇杆通常用以控制虚拟角色的运动方向,右摇杆则一般控制摄像机的焦点,这将逐渐形成玩家对PlayStation手柄使用的心智模型。非专用游戏设备,若具备一定时间的游戏历史,其控制方式亦能够形成一定规律,例如家用电脑键盘的WASD通常控制第一或第三人称动作游戏中虚拟角色的运动方向。然而,智能电视并非专用游戏设备,并且智能电视游戏的历史尚短。故玩家对遥控器使用方式的心智模型,主要来自于观看电视节目这一活动。
家用电视机从传统电视发展到智能电视,其操作系统产生了重要变革,这使得遥控器的产品设计随之改变:在传统有线电视上,观众只能收看当前各频道实时播出的节目,可通过按压遥控器上的数字按键切换频道,或通过方向键来选择相邻频道;而智能电视提供了用户界面,允许用户选择特定栏目、模块进行内容观看,故智能电视遥控器去除了选择频道的数字键,而是强化了方向键、确认键、首页键、返回键等,便于用户在界面的多个页面层级中进行切换。目前市场上智能电视遥控器形态多样,针对小米、TCL、海信、三星、夏普、飞利浦等电视遥控器进行分析后,它们的共性在于均具备四个方向按键和一个确认键,并且这五个按键的相对位置在不同的遥控器上较为一致,此外首页、返回、设置键亦是绝大多数遥控器均具备的按键,然在不同遥控器上键位的分布差别较大。四个方向键的作用分别为以当前光标位置为中心,向上、向下、向左和向右“移动”一格。在部分系统中,上键和下键的组合,以及左键和右键的组合亦可调节音量或屏幕亮度。这些按键对于观看电视节目时的效果将影响用户的心智模型,用户在按下这些按键时,其将对虚拟元素的运动产生相应预期。
在日常基本操控习惯方面,用户使用遥控器观看电视节目时,通常为单手操作,并且仅使用拇指进行按键。这使得在一个时刻,一般仅有一个按键被触发。
五、智能电视游戏的游戏机制设计原则——以《火拼贪吃蛇》为例
1. 虚拟角色运动方向与遥控器按键方向的直接对应原则
根据遥控器用户的心智模型,按下四个方向键时,其功能分别为虚拟光标向相应方向移动一格。遥控器的方向键与虚拟物体的运动直接对应,这对于游戏机制中玩家真实动作与虚拟角色动作的对应十分重要。为保障游戏机制的触发符合用户心智模型,虚拟角色的运动方向需要直接与按键进行对应,例如上帝视角下,遥控器的“上下左右”按键应分别对应于虚拟角色的向上、向下、向左和向右运动;在侧视角下,四个按键应分别对应于虚拟角色的向上/跳跃、向下/下蹲等、向左和向右运动。此外,这些按键还可对应于第一或第三人称游戏中的向前、向后、向左和向右运动。
《火拼贪吃蛇》虽作为智能电视平台下载量较高的一款游戏[19],在触发贪吃蛇的运动时,却严重违反了上述原则:遥控器的左键和右键分别控制贪吃蛇向左转向和向右转向,上键控制贪吃蛇向当前方向加速。当贪吃蛇向屏幕下方运动时,倘若玩家需控制其向左运动,玩家则需要触发遥控器的右键而非左键;而倘若玩家需其向上运动,则需多次按下左键或右键,使其逐渐转至向上的方向,而如果直接触发上键,则会使得贪吃蛇加速向下运动。由于贪吃蛇的实际运动与用户心智模型预期中虚拟物体的运动不甚符合,故该游戏机制在触发过程中需要运用玩家更多的心智技能,以重新形成遥控器使用的心智模型,并且在退出游戏后,玩家的心智模型会再次由于观看电视活动而培养起来,在下一次进行《火拼贪吃蛇》时需再次重构心智模型。
2. 虚拟角色的四轴运动原则
根据用户的日常操控遥控器的习惯,用户通常为单手、单指操控,即同一时刻仅有一个按键被触发。故虚拟角色在一个时刻仅允许向一个方向运动,这使得虚拟角色允许的所有运动方向仅包含四个方向,即与遥控器按键直接对应的四个方向。很多动作游戏中虚拟角色允许更多方向的运动,例如六轴或全向,《超级玛丽》中马里奥的运动即允许六轴,即左、左上/向左跳跃、上/跳跃、右上/向右跳跃、右、下/掉落,左上或右上的运动来自于玩家同时按下左键和上键,或右键和上键,倘若将该游戏机制直接移植至电视平台,将增加玩家使用遥控器的基本动作技能需求,即降低可用性,因为用户通常在一个时刻仅触发一个按键。
《火拼贪吃蛇》采用了全向运动,在此违反了四轴运动原则,在控制贪吃蛇转向时,贪吃蛇的运动将形成一个弧线,从当前运动朝向逐渐转移至目标朝向,控制虚拟角色转向的过程需要玩家运用更多的动作技能,从而降低了游戏机制的可用性。一个优化建议为将贪吃蛇的运动方向缩减至四个方向。
图2:《火拼贪吃蛇》现网游戏机制(左)和建议优化的游戏机制(右)
参考文献:
[1]Dublin. Global Smart TVs Market Report 2018 - Forecast to 2023 Featuring Samsung, LG, TCL & Hisense[EB/OL], 2018.https://globenewswire.com/news-release/2018/03/09/1419802/0/en/Global-Smart-TVs-Market-Report-2018-Forecast-to-2023-Featuring-Samsung-LG-TCL-Hisense.html
[2]智研咨询集团. 2018-2024中国智能电视市场运行态势及投资战略咨询报告[R]. 北京:智研咨询有限公司,2017.
[3]Ivory J D, Magee R G. You Can't Take It With You? Effects of Handheld Portable Media Consoles on Physiological and Psychological Responses to Video Game and Movie Content[J]. Cyberpsychology& Behavior : The Impact of The Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 2009, 12(3):291.
[4]Pagulayan R J, Keeker K, Wixon D, Romero R L, Fuller T: User-Centered Design in Games[J]. The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, 2003(2): 883-906.
[5]Nacke L. From Playability to A Hierarchical Game Usability Model[C]// ACM, 2009:11-12.
[6]Mäyrä F, Ermi L. Fundamental Components of the Gameplay Experience[C]// Digra, 2011.
[7]Salen K, Zimmerman E. Rules of play: Game Design Fundamental[M].Cambridge, Ma7ssachusetts: The MIT Press, 2003.
[8]Jarvinen A. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design[M]. Tampere: Tampere University Press, 2008.
[9]Sedig K, Parsons P, Haworth R. Player-Game Interaction and Cognitive Gameplay: A Taxonomic Framework for the Core Mechanic of Videogames[J]. Informatics, 2017, 4(1):4-28.
[10]Hunicke R, Leblanc M, Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research[C]// Challenges in Games Ai Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence. 2004:1-5.
[11]Adams E, Dormans J. Game Mechanics: Advanced Game Design[M]. San Francisco: New Riders Publishing, 2012.
[12]Sicart M. Defining Game Mechanics[J]. Game Studies, 2008, 8(2): 1-14.
[13]Fabricatore C. Gameplay and Game Mechanics Design: A Key to Quality in Videogames[C]// Oecd-Ceri Expert Meeting on Videogames and Education. 2007.
[14]Lindley C A, Sennersten C C. Game Play Schemas: From Player Analysis to Adptive Game Mechanics[J]. International Journal of Computer Games Technology, 2008, 2008(1):8.
[15]Tapani J. Game Usability in North American Video Game Industry[D]. Oulu: University of Oulu. 2016.
[16]Cooper A, Reimann R, Cronin D, Noessel C, Csizmadi J, LeMoine D. About Face 4:交互设计精髓[M]. 倪卫国,刘松涛,薛菲,杭敏,译. 北京:电子工业出版社, 2015.
[17]黄群, 朱超. 基于用户心智模型的产品设计[J]. 包装工程, 2009(12):133-135.
[18]Limperos A M, Schmierbach M G, Kegerise A D, et al. Gaming Across Different Consoles: Exploring the Influence of Control Scheme on Game-Player Enjoyment.[J]. Cyberpsychology Behavior & Social Networking, 2011, 14(6):345.
[19]勾正数据. 2018年1月智能电视大数据报告[R]. 北京:勾正数据科技有限公司,2018.
暂无关于此日志的评论。