曾经,一款名为“猫咪后院”的手机游戏在众多铲屎官和潜在铲屎官中掀起一阵热潮;今日,又一款和猫咪相关的游戏——《猫咪田园》登陆安卓和苹果商店。不少玩家看见《猫咪田园》,瞬间即反应到和《猫咪后院》类似,不论是游戏的Logo还是猫咪的形象,这两款游戏均存在着相似之处。不过,从游戏机制的角度进行分析,这两款游戏实际上是截然不同的,然而玩法的不同并不代表着乐趣的不同,这两款游戏的确有相似之处,然而它们的相似之处并不在于表层的美术风格和萌萌的游戏体验,而是在于游戏惊喜元素的运用方式上。
“惊喜”通常指代能够给人们带来乐趣但却不在计划中发生的事情,例如某个姑娘过生日,几个闺蜜为她准备生日宴会,这个生日宴会对于她而言便是“惊喜”。成为惊喜的原因之一为这位姑娘对生日宴会并不知情,原因之二则是她心目中期待着有一场生日宴会。“惊喜”需要是人们期望发生的,但是又并不在严谨的计划之内的事件。这些事件在发生时能够给人们带来超乎喜悦的情感,即所谓的“又惊又喜”;而未发生时,也通常不会带来直接的损失,和我们计划去银行取钱,然而却无法取钱的后果截然不同,它们只会带来略微的失望,甚至是人们无法察觉的失落情绪,并且不会影响我们接下来需要处理的各式事物。
有一个十分著名的随机试验,给关在笼中的小白鼠提供一个按键,每次按下之时,石槽中都会出现一个食物,此时小白鼠在经历有限次尝试之后,便完全熟知了这个规律,它也在酒足饭饱后放弃尝试。然而一旦当人们改变这个机制,使得按下按键之时,石槽中随机地出现食物,小白鼠时而成功时而失败,然而成功和失败间并不存在直接性的逻辑联系,此时小白鼠完全迷惑了,于是它一次又一次地按下按键,尝试时间远远超过前一次实验。在前一次实验中,按下按键是小白鼠满足生理需求的动作,而在后者实验中,食物已超越了填饱肚子的价值,它在满足小白鼠对惊喜的期望。这个原理和赌博十分相似,在下拉老虎机的摇杆之前,人们对结果一无所知,但他们对某个结果抱有强烈的期望,并且得出该结果的过程并非在人们严谨的、能够被推导的计划步骤之内,因此出现目标结果成为了一次“惊喜”。
惊喜元素对于游戏而言十分重要。正如刚才举例的小白鼠和赌场中狂热的赌徒们,如果对惊喜元素运用良好,玩家将能够被长时间地吸引。《猫咪后院》对惊喜元素的运用主要存在于以下几个方面:
1. 新品种的猫咪
这一点无疑是游戏最为主要的惊喜元素,《猫咪后院》一共包括59种猫咪,在某种猫咪出现之前,玩家对该猫的外形一无所知,但是玩家却会期待形象奇特的猫咪的出现。
虽然游戏包括了如此多个种类的猫咪,玩家却并不知道如何吸引它们,每一只猫咪都具备独特的性格,这决定了我们吸引它们的方式,然而在第一次吸引它们之前,玩家对猫咪的性格亦并不知情,他们只能逐渐积攒游戏货币,努力购买更多的道具,并通过组合不同的食物和道具来进行试验并观察结果。不过如果仅仅做到这一步,该惊喜元素还未被充分运用,游戏设计师们的聪明之处在于,猫咪不仅会光顾我们的后院,它们也会离开,然而猫咪们即便光临寒舍,也不会提醒我们,它们还经常在我们专心工作或睡觉之时暗自行动……在猫咪光顾的期间,玩家是否会打开手机进入游戏成为了捕捉猫咪的关键,于是我们通常听见某个玩家突然大喊一声“啊!新猫!”因为只是在等待地铁、等待电梯、睡前之时随意进入游戏,我们也有一定几率捕捉到全新的猫咪,它可能是一只身穿礼服的贵族猫,可能是双腿盘坐并处于冥想状态的武士猫,可能是一只和师哥的家猫长相一模一样的可爱猫咪,然而在打开手机之前我们全然不知,玩家们怎么可能预料到,还有如此般造型的猫咪呢!玩家又如何知道,居然此时此刻它正好在我们的后院里!一旦捕捉到一只全新的猫咪,玩家对下一只猫咪的期待便更加强烈,一旦一只穿着奇异的猫咪光顾后院,玩家便期待着下一只穿着或长相更为奇特的猫咪的出现。对惊喜的期待成为了玩家不断返回游戏的动机。
2. 猫咪的不同姿势、动作
新品种的猫咪并非只以一种姿态出现,在与不同道具互动之时,这些猫咪也将呈现不同的姿势,比如一些普通猫咪在袜子中、海螺中、纸盒中和吊床上,将呈现截然不同的姿势。此外,有些道具允许多个猫咪同时互动,此时不同猫咪之间组合而成的画面将是玩家难以预料的,它们经常组合成另玩家忍俊不禁的场面,此为继全新猫咪后的又一重要惊喜因素,对猫咪有趣姿势的期待成为了玩家持续游戏的主要动力之一。
此外,在最新的版本当中,设计师们加入了一些新的猫咪动作,例如“揉眼睛”,这些动作出现的概率较低,玩家只能够依靠“运气”才可能捕捉到它们。不过猫咪的揉眼睛动作和道具无关,几乎任何一只处于端坐状态的猫咪均会执行该动作,因此这种动作的惊喜程度较低,与道具相关的特殊交互动作才是玩家更加期待的惊喜元素。
例如与道具“Busy Bee”交互时,猫咪将伴随着道具的转动而持续摇头晃脑,与“Twisty Rail”互动时,猫咪可能静静地趴在一边,也可能拨动弯槽中的球而玩得不亦乐乎,在玩家购买这些道具之前,他们无法预期猫咪的动作为几何,因此当猫咪呈现别具一格的动作之时,玩家们将体验到一定程度的惊喜情感。
3. 新道具和新场景
《猫咪后院》一共包含七个场景,解锁每个场景均需要耗费一定较为昂贵的虚拟币。菜单栏中的小型预览图片激发玩家对于全新场景的期待,一旦解锁这些场景,游戏当中完整的场景视觉效果将成为一种惊喜元素。此外,在进行游戏一段时间之后,玩家将发现,在不同场景当中,某些特殊猫咪的出现几率会更大,例如在“禅院”场景中,武士猫出现的几率较在其他场景中更大,这种经验将激发玩家对于未解锁场景的期待,这种期待不仅包含了对场景视觉效果的期望,还关联了对全新猫咪的期待。
此外,游戏在版本更新的过程中,通常伴随着全新道具的推出。《猫咪后院》在第一个版本中已经包含了数量庞大的道具,然而每种款式的道具通常存在着四种不同颜色的版本,因而实际上道具款式种类较小。虽然购买这些道具需要花费足够多的虚拟币,这意味着玩家需要在游戏当中积累足够长的时间才有一定的资金,然而吸引所有的猫咪却需要远超过积累资金购买道具的时间,因此道具这一惊喜元素在持续一定时间后将逐渐失效,这一点对于场景而言亦是如此,在游戏后期,唯一支撑玩家不断返回游戏的只有全新猫咪这一种惊喜元素。
对《猫咪后院》分析完毕后,反观《猫咪田园》,不难发现这款游戏的惊喜元素与前者存在很大的区别。
《猫咪田园》中,猫咪的种子数量十分有限——只有24种。玩家最初进入游戏之时,拥有1000元虚拟币和8块土地,种子不存在解锁过程,最初玩家便能够中下这24个种子当中的任何一种,此外,种子的成长速度较快,平均集中在十几分钟,因此在短短半天的时间内,玩家便可将所有的种子全部尝试一遍,体验所有种类猫咪在“发芽”过程中和可被“收割”时的形象和动作带来的惊喜情感。猫咪在作为惊喜元素时,持续时间十分短暂,那么游戏的惊喜元素是什么呢?答案是“猫咪的朋友”。
“猫咪的朋友”是游戏当中除猫咪外的其他动物,例如鸡、羊驼、狗、兔子等等,这些动物一共包含38种,出现的概率很低,并且和猫咪存在着一定关联,例如“房子猫”通常能够吸引“小暮”,“巧克力猫罗拉和波波”较能吸引“哈姆子”等。
《猫咪田园》中的“猫咪”扮演者《猫咪后院》当中道具和猫粮的角色,它们均能够被购买,并且玩家能够快速了解它们的形象和功能,这些因素虽然具备着产生惊喜的能力,但这种能力较弱。《猫咪田园》中的“猫咪的朋友”,和《猫咪后院》中的“猫咪”实则是同一种惊喜元素,它们均依赖着玩家通过购买所获得的物品而以一定几率出现,虽然在《猫咪后院》当中,猫咪来去自如,而在《猫咪田园》中,猫咪的朋友一旦被吸引而来,将会一直停留在土壤上,直至玩家“收割”猫咪之时,但玩家若期望真正“留下”这位朋友,则存在着一定随机性,当玩家为这位猫咪的朋友购买粮食之时,它吞食粮食之后,可能留下,也可能离开。因此我们不难发现,虽然游戏的形式截然不同,但内部的运转机制十分类似,收集难以吸引和最终留下的猫咪的朋友,和收集各个种类的猫咪在本质上是相同的。在《猫咪田园》中,玩家保持着对“猫咪的朋友”的期待,在打开游戏发现“新朋友”到来之时体验到惊喜情感;在《猫咪后院》中,玩家抱有对“猫咪”的期待,在反复进入游戏,终于捕捉到“新猫咪”之时感受强烈的惊喜。这是这两款游戏吸引玩家的共同的重要原因,亦是两款游戏机制系统最为相似之处。
不过将这两款游戏进行对比,在《猫咪田园》中,由于猫咪种子数量较少,同时在播种之后,我们能够较为明确快捷地知晓当前种子能够吸引的朋友,因此在初次吸引所有种类的朋友之前,猫咪朋友作为惊喜因素,对玩家的吸引力处于较强的状态,然而在吸引完毕所有的朋友后,猫咪朋友的惊喜作用将大幅降低。但是此时游戏却并未结束,因为游戏当中通过收集猫咪朋友来解锁全新场景的机制使得玩家需要反复收集一种朋友,直至其数量达到解锁场景需要的数量。虽然全新场景亦作为一种惊喜因素,然而其惊喜作用主要集中于解锁的一瞬间,而在收集朋友的期间,玩家却几乎处于无法收获惊喜的状态。
而在《猫咪后院》中,由于吸引每一只特殊的猫咪均需要特殊场景、特殊道具与特殊食物的结合,因此吸引一直猫咪的方式对于玩家而言是模糊的,需要经过较长时间的尝试才能够得出结论,这使得玩家完成这款游戏的效率较《猫咪田园》更低,但是猫咪作为惊喜元素却一直持续至游戏的结束。不过进入游戏后期,特殊猫咪的捕捉难度很高,玩家通常持续数日甚至数周才能够捕捉全新猫咪,在游戏前期和中期,每次登陆游戏之时,我们或者捕捉全新猫咪,或者能够发现已有猫咪呈现的新姿势、新动作等,惊喜程度能够得到较好维持。而进入后期后,经验丰富的玩家几乎知晓了所有已有猫咪的动作、姿势和形象,在漫长的尝试过程中,惊喜程度将呈现逐渐降低的趋势,不过在终于捕捉全新猫咪之时,其惊喜程度亦将大幅激增。
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