前面不剧透,放心看。后面剧透部分有分割。
虽然我不知道客观因素上十三机兵和动森在国内撞发售有没有影响这个作品在国内的传播,但从我个人角度来看是有的。动森美服解锁的那天,我的十三机兵实体盘也邮到了,然后它就没有拆封地躺在柜子上一个多礼拜。这两个都是我三月底巨期待的游戏,但之前玩过序章的我也深知十三机兵这游戏必须连续找几天突击了,不然没法玩。事实证明也是如此。
于是磨磨蹭蹭,昨天终于白金(这游戏基本通关即白金)。要说我对这个游戏的评价,那就两个字:绝了。当然,虽然其他答案基本把各种角度都说遍了,我也还是想自己聊聊。
十三机兵最强的一点,就是它剧本的复杂程度。在游戏通关的那一刻,我觉得自己已经理解了这个游戏讲的是一个什么故事,但是细细一想,又发现自己根本没办法脑内把这个剧情从头捋顺。甚至有时都想不起来哪段剧情是在哪条线当中。因为表面上游戏按十三个人十三条线排列,但每条线里都有其他人物参与(而且主要角色也根本不是只有十三个人)。
但非常厉害的地方在于,比起简单的拆分交叉叙事,这十三条线侧重点各不相同,都有自己的主线情节,也各有风味,就比如最明显的绪方线,如果你看过某部作品,它们真的太像了。这个回答总结了非常全面的或引用或致敬作品列表。所以通关后回想起来,让我非常惊讶的地方就在于这里:剧本作家是如何把这些线都组在一起的?亦或者是如何在编出大框架的基础上把每条线都设计得这么独立且优秀?其实从押切莲介画的神谷盛治开发秘闻(含虚构)中也能看出,这个剧本的诞生确实不容易。
很多人提到了一件事,就是开发者(甚至推理作家)很难在如今再去创作什么新式叙诡,所以十三机兵中有关“诡计”的设计确实不算新鲜。但是,整个游玩的体验却是新鲜的,这就得益于剧本的复杂程度。“各位资深玩家玩过见过的东西太多了,那我就多做几个诡计,让多几条线交缠在一起,让你疯狂跟着剧情线走,不给你没事儿乱猜的机会。”这就是我的感受。事实上,就算你猜到一个两个又能怎么样呢?正如我上面所说,游戏白金了,我依然没办法很好捋顺它。这可能就是十三机兵最为独特的地方。
游戏时长二十多个小时可能不算太长(刨去战斗还能再短点儿),但密度是真的大。开发者可能也明白玩家通关后会有点懵,所以究明篇的事件档案中按照人物(细分)、时间、地点重新排了一遍,主动帮你理清主线游戏中的每个故事在整个大剧情里的位置。
所以,我不想拿它跟别的名作去比高低,但这样的剧本可能真的就是独一份。以后也很难再有了。
另一方面,让我玩了序章后愿意心甘情愿为之掏钱的可不是剧本,毕竟序章的剧情只会让人一脸懵逼。香草社的美术,没话说。当时序章体验后我的心情就是:
从结果来看剧情方面显然是大赚特赚血赚,不过美术的优秀也为这游戏加分不少。细细想来,游戏中的场景对于这种剧本来说其实不算多,但每个场景都非常的漂亮,细致。不同时期的纹理表现,2D美术中光线的运用这些细节始终让人眼前一亮。角色的表情,小动作完全撑得起剧情演出,无比生动(我就问问美和子激动的时候挥拳那个动作谁不喜欢!)。另外,香草社是真的很喜欢画食物,药师寺惠做那一桌子饭就不说了,什么冰激凌鸡肉串旱保牌,秘密文件里别的图不见得有多大,这些食物倒是巨细致。梦回胧村正。
至于战斗部分,因为我是剧情党,所以一开始就没怎么在意(一开始也没说有)。游戏发售之前看到战斗演示部分的时候,我的想法就是“为游戏性凑数嘛,也无所谓”。毕竟机兵作战场景略显简陋,敌人都用光点图标替代。不过实际玩上以后,虽然我是causal难度一通糊打,但也有了改观。在资金时间有限的情况下做出这种“崩坏篇”,完全不拉胯,而且某种意义上还十分爽快。如果高难度玩,我想策略性应该也不低吧。与此同时,这个崩坏篇也包含一些叙事内容,包括主角色在战场上的互动,以及跟后期剧情上的部分穿插,再到引出故事结局。战斗跟叙事融合得很完美,不生硬,也是非常难得。
当然,战斗中还有些小惊喜,比如某两场战斗中的音乐,那是日本部分科幻题材游戏中独有的浪漫。上一次有这种感受还是玩cy那个弹射世界手游第五章boss战的时候。十三机兵场面更大,暴雨导弹狂轰滥炸,灼热刀刃把敌人砍爆,配上那种音乐,爽。
不剧透的部分想说的就这么多,如果你对这游戏感兴趣但还在犹豫,别犹豫赶紧买就是了。如果你喜欢类似“推理”“烧脑”“反转”等标签的剧本,它也绝对值得让你一试。香草社能在游戏同质化严重,业界稳妥求生存的年代里端出这么一个独特有理想的游戏,实在令人欣喜和敬佩。也十分感谢官方中文,能让我毫无理解障碍地玩到它。希望越来越多的人能注意到这个作品,销量再涨涨。以前玩过胧村正和龙之皇冠没什么想法,但从今天起我就是香草社铁粉。
好了,然后就是剧透分割线。
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还想再次感慨下剧本。你一开始以为是个时间穿越的故事,结果根本就不是,没有时间穿越,当你中途看到了秘密文档中几个区块的示意图,网口愁摸到了城市边缘,感慨这是楚门的世界之后,邻近结尾又告诉你全是假的。冬坂、森村千寻、2188年的博士千寻,重生的小千寻,是一个人也不是一个人。同理还有两个和泉十朗,一个鞍部十朗,一只猫。从一个角色做出这么多衍生,真的强。
我不太清楚前面不同线攻略顺序选择上的不同会不会对剧情感受有什么影响,毕竟看别人说一条线的关键词在另一条线上这种我没遇到。不过大体上制作人用几个角色和崩坏篇的战斗节点把叙事节奏做了分割,从我个人的角度上来说体验足够好了。乡登莲也某种意义上算是解谜篇,因为这个头脑担当一直在展示他找到的各种接近故事核心的资料。另一条关键线可能是比治山线(冲野司线),虽然前面跟个逗比似的天天捡钱买炒面面包喝饮料,但邻近结尾时是这条线提前揭示了他们看到的都是虚假的影像。我在想如果把这个事实完全放到最后会不会更冲击一些,但不说的话解释不了冲野在机兵上的问题。反正也已经邻近最后了,早点晚点倒是也没差。
另外游戏中有一处对比非常出色。就是鞍部十郎去网口愁家打电动。先玩鞍部十郎的时候他是跟柴久太一起去的,网口愁线里对话场景一模一样,但柴久太不见了。这就会让玩家一惊,主动去想是怎么个情况,然后逐渐在后面进行解释。这种对比比起刻意地展开要优秀太多。
对对配的设计也很有趣。有人继承着基因最初的记忆,喜欢上对方好似本能一样,我说的就是比治山和冲野。而像井口铁也和如月兔美、最终也都各自爱上了一个不良,奇妙的姻缘。十郎的情感线就不说了。总之最后编成大团圆是再好不过,虽然大团圆指13个裸体人跑到荒无人烟的星球上开启人类新纪元。
真的是个好游戏,昨晚白金完直接昏迷,今早来写下通关后的第一份感想。剩下的就准备慢慢再回味了。
送的那个美术集“鞍部的房间”有爆笑内容wwww!
原来你也通了