· 正文
我们怎样看待宇宙?这并不是个新鲜问题。人们经常去幻想宇宙的宏伟图景,着迷于那些壮观的银河和恒星,就像《 2001 太空漫游》中的主角大卫·鲍曼发出的惊呼:“ my god, it's full of stars ”,这是对太空歌剧式的赞美。但人们常常忽略的是,作为人类踏足最少的地方之一,宇宙危机四伏。
在独立游戏《星际拓荒》(Outer Wilds)中,“危险的宇宙”这一主题贯穿始终,并且很大程度上借由巨物恐惧的方式塑造。文本将分析《星际拓荒》中的巨物恐惧,不过在此之前,让我们先从巨物的概念出发。
· 巨大沉默物体
巨物,顾名思义就是巨大的东西,但在科幻领域,其实有更特定的名词,称为巨大沉默物体(BDO, Big Dumb Object),可以简称为 BDO 。 BDO 的形象在科幻作品中早已出现,但这个词汇是罗兹·卡维尼(Roz Kaveney)在回顾 70 年代科幻小说的发展中第一次提出。 BDO 一直是科幻领域的挚爱,比如阿瑟·克拉克《与拉玛相会》里描绘的长达几十公里的圆柱型飞行物,弗兰克·赫伯特《沙丘》里的巨大沙虫。 BDO 给人恐惧感,在巨大的物体面前感觉渺小和窒息,这种恐惧感借由 BDO 的特征构建。下面将借用一位非常善于拍摄 BDO 的导演来说明 BDO 的三个特征,巨大、沉默和反差。这位导演的作品包括《降临》、《沙丘》、《银翼杀手 2049 》,没错他就是维伦纽瓦(Denis Villeneuve)。
《沙丘》中的沙虫
· 维伦纽瓦的巨物迷恋
维伦纽瓦的风格简单来说是模糊性,故事里的世界有些费解,其中的人物、事件、空间表现出疏离感。《降临》中的巨型贝壳状外星体没有任何征兆和原因突然停在地面,《沙丘》里的姐妹会带着面纱不漏声色,显得神秘危险。 BDO 没有来由、没有目的、没有喜恶的特性迎合了模糊性,使得微小情感被忽略,宏大氛围得到彰显。为了表现巨大的特征,维伦纽瓦通过极其夸张的对比感,把人像和巨物放在一个镜头里,凸显出人类的渺小和巨物的庞大。赋予巨物沉默的特征,这并不是说 BDO 是死气沉沉的,通常它们移动缓慢,对外界刺激的反应不激烈,这给予 BDO 一种潜在的危险感,似乎正在蓄势待发。最后BDO代表着反差,《降临》里那个看起来光滑规则的贝壳体,内部空间和外表完全不同,行动和目的构不成联系,让人类的思考显得逻辑尽失。
《降临》中的巨大贝壳状外星飞船
· 《星际拓荒》如何构建 BDO
了解了维伦纽瓦的设计后,我们会发现《星际拓荒》有类似的地方。先来看看《星际拓荒》中的。BDO 主要有哪些类型,最显而易见的是场景中无处不在的巨大球状天体,比如大尺度的行星、太阳、黑洞、白洞等等,在你的冒险中,经常会偶遇它们其中的一个。第二类是巨大的外星生物,比如大型安康鱼。第三类是巨型自然景观,比如深巨星的巨型水龙卷。
《星际拓荒》:太阳从面前经过
《星际拓荒》:安康鱼聚集地
《星际拓荒》:深巨星内部的水龙卷
巨大:对比感
为了表现出巨大,强烈的对比感再一次被运用。要凸显物体巨大的方法就是把它和微小事物放在一起,而且这个微小事物的比例是我们可以感知的。比如深巨星和轨道炮,太阳和太阳站,我们可以想像空间站的大小,它至少不会是很小的。当它在一个巨大纯色星球的衬托下显得非常微小,巨物的压迫感马上就凸显出来了。当你微调速度,准备降落在轨道炮上,巨大的深巨星让你恐慌就是这个原因。
《星际拓荒》:深巨星外的轨道炮
沉默和反差:平静水面下的暗流
其次是沉默的特质,《星际拓荒》中的 BDO 很多都是沉默的,这代表它们很少会和外界主动进行交互。偌大的星球按照轨道公转,太阳严格按照 22 分钟爆炸的规律运行,这都不会随着玩家意志改变。深巨星巨大的水龙卷,它们看起来是移动的,但其实只是你身处的那个岛屿在移动而已。唯一一个有强烈动感的 BDO 安康鱼,它们只有在你踩油门发出声音时才会扑过来,否则只是停在那儿不动。这实际上反映了沉默的深层含义,沉默中隐藏着危险。深巨星的水龙卷,接近后立刻会被吹到太空,碎空星内部的黑洞,掉进去就坠入宇宙最漆黑的边缘。看似沉默的表面,遮蔽了潜在的危险性,正是对接近后会发生什么完全不知道,导致我们一边好奇一边恐惧。而这恰恰反映了 BDO 的反差特征,更强化了“第一次握手”那一刻我们心灵受到的震慑。
《星际拓荒》:正在坠入黑洞
· 巨物如何给玩家带来恐惧感
巨物的形象已经树立起来,但《星际拓荒》并不只是简简单单陈列一个个巨物图像,它用一系列细微的设计去强化玩家的体验感,在探索这些巨物的过程中传递恐惧感。
《星际拓荒》的飞行方式决定了着陆时有匹配速度这一原则,尽可能减速,与星球保持相对速度一致,否则会直接偏离轨道,与其擦肩而过。拿深巨星举例,当我们准备着陆时,向前推进,匹配速度一致,整个星球从小逐渐变近变大,占满整个屏幕。这不是一瞬间的事情,降落是有一个过程的,视野里只有巨大的纯色星球,看不到其他东西,不断强化给你密闭、窒息的印象,从而使你产生受困的恐慌感。
《星际拓荒》:着陆
另一个底层设计则是强化个体的无力感和弱小感。在你的宇宙旅行中,所拥有的道具仅仅是翻译器、探测器和手电筒,不存在任何数值和属性上的养成线。玩家操纵角色时常偶遇强大宇宙现象,比如掉进黑洞的强引力范围,没碰上挪麦人电梯的话,引力就会把你牢牢抓住,让你无法逃脱。比如安康鱼,一旦它发现了你,似乎就上升为一场追逐战,但你只能尽力逃跑,没有任何反击的余地。在面对宇宙的强大的未知力量时,个人能做的非常有限,仔细听有时你能听到自己的呼吸声,似乎那就是你唯一可以掌控的东西,此时是个体的渺小和无力令我们心怀恐惧。
《星际拓荒》:利用翻译器阅读
· 结束语
总而言之,《星际拓荒》构建巨物恐惧的方式其实并不复杂,首先确定好巨物的原型,然后利用对比感、沉默和反差的特质树立起巨物的形象,最后在玩家接近巨物这一行动中强化巨物恐惧的沉浸式体验感。对于科幻作品来说,不管是虚构小说、电影还是电子游戏,巨物恐惧这一命题似乎永远都不会过时,在直面巨物的那一刻,所有经验性的假设都将屏气不息。
本文视频版:
参考资料:
What is a big dumb object/Fred Scharmen
"Big Dumb Object" in TV Tropes
Encyclopedia of Science Fiction
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