大家好:
我们是一个刚刚学习做手游的“新团队”,《神魔仙书》是我们的“第一款”手游
不过,我们团队却是一群老家伙,平均从业年龄,大概最少的也有快10年,多的甚至有20年,从单机时代就开始加入游戏行业,在参与游戏制作了,那为什么说我们是一个“新团队”呢,因为我们过去虽然参与过主机,PC端,甚至端游页游的制作,但它们和手游,完,全,不,一,样!
主机和PC游戏,比较注重沉浸式体验,希望玩家一打开游戏,就能够投入到游戏中,因此会非常注重玩家和系统的交互,强调玩家的动手和参与性,然而当我们尝试把这套开发经验移植到手游上来时,却遭遇了惨痛的失败,上一款我们用类似设计思维制作的一款手游叫《双境之城》,虽然在一些注重体验的玩家那里,获得了比较好的口碑,但并没有获得商业上的成果,团队也一度陷入了迷茫
当然,老家伙们嘛,有个特点就是比较坚韧(脸皮厚),所以在几次失败之后,我们也反过来在思考和总结,觉得可能有几个问题是我们之前忽略了的:
首先,手机作为一种随身携带的游戏设备,手游更多提供的是碎片化和轻松化的游戏体验,如果需要玩家动手太多,操作量太大,体验难度过高,游戏时间过长,对于大部分玩家来说,都不是乐趣而是一种折磨;
其次,现在的生活节奏比起过去更快,压力也更大,大家玩游戏更多是为了放松和快乐,上班已经很累了,谁还有那个精力还要对着手机左思右想,各种骚操作呢?哪怕是很有时间的学生,现在的娱乐活动也比过去要丰富得多,娱乐也需要简单化;
第三,时代在变化,不同的时代,都有不同的游戏模型,不同的平台,也有不同平台的游戏模型,手游的玩家有自己习惯的手游游戏模型,而我们却拿着主机,PC的各种游戏模型,觉得搬到手机上来,因为它们在主机或PC上是优秀的,那它们在手机上就一定行,事实证明,这是错的
痛定思痛,我们一群老家伙们,好好沉下心来,分析拆解了市面上的主流手游,研究了手游的模型,然后在这个基础上,再形成了我们的这一款手游《神魔仙书》,所以说,它是我们真正意义上的“第一款”手游
《神魔仙书》简单来说,就是一款比较轻松的放置手游,我们研究过后,觉得其实最适合手机的游戏模型,大概就是轻松简单的放置型宝可梦了,放置挂机,轻轻松松获得养成资源,然后收集养成各种各样的宝可梦,即简单又快乐
不过,别看是一个好像很简单的游戏,在《神魔仙书》里,我们还是想尝试加入一些现在市面上手游没有的东西:
首先,是纯正中式的风格。我们当年在玩口袋妖怪和轩辕剑的时候,就觉得挺惋惜,因为觉得中国有很多传说故事里的神仙妖怪,是完全可以做出一个中国版的宝可梦来的,轩辕剑摸到了一点边,但没有做透,而后来的几代,更是彻底放弃了这个路线,反倒是后来网易的阴阳师,拿日本的妖魔鬼怪做出了一个手机上的宝可梦,但阴阳师用的是日本题材,美术也是二次元的风格,而中国的神仙妖怪,还有中国的美术画风,却在蜂拥而来的二次元美术风潮中消失了,后面虽然也有厂商做了几款中国题材的,比如收集山海经里的妖怪,但山海经晦涩难懂一般玩家并不熟悉,而且美术还是用的二次元风格,所以这次《神魔仙书》,我们就下定决心要让玩家在游戏中收集的是普通人都耳熟能详的中国神话故事传说里出现的神仙妖怪们,而且要用中式传统的画风来实现它
其次,在全自动战斗中,设计出丰富而多变的战斗策略。现在的手游,为了让玩家简单轻松,多半都是用的半自动或者全自动战斗系统,这是挺好的。然而这些自动战斗的游戏,基本上要么就是简单的堆数值比拼,要么就是复杂得玩家完全看不懂的技能体系,我们这群混了好多年的老家伙们,觉得我们应该可以设计出一套新的战斗体系,在自动战斗的基础上,做到深入浅出,即简单上手,又富有非常深的后续变化和策略组合,让玩家朋友们,在通过关卡的时候,简单轻松,而在PVP或者打副本的时候,又有充分的思考空间
第三,现在市面上的手游,虽然很多都说自己有丰富宏大的世界观和故事,但要么就是读起来拖沓冗长,看着昏昏欲睡,要么就是毫无逻辑,只想跳过,以及因为类似原因,很多玩家朋友都是又想看故事又不想看故事。而我们这群老家伙相对比较幸福,是从故事讲得最好的那些年代过来的,仙剑1,仙剑4,枫之舞,天之痕,英雄传说,最终幻想,那些优秀的RPG,塑造了无数鲜明个性的角色,讲述了无数悲欢离合爱恨情仇,而这次,我们想尝试在轻松简单游戏的同时,融入一个中式的奇幻冒险故事,让故事能够和现在的手游模型,进行充分的融合,既然玩家朋友们玩得轻松简单,又能跟随主角,去体验一段前所未有的冒险
当然,说了那么多,都是美好的愿景,最终是不是能够达到,也还是需要玩家朋友们来检验,所以,欢迎大家预约,希望我们可以努力做到,中式RPG在手游上的回归
差不多得打住了,本来只想简单写一点,没想到写了一大堆,总而言之,对于我们的“第一款”手游,我们也是即期待又忐忑,那就,一起加油吧!
铃响游戏工作室
2021年·夏
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