即使身在游戏行业内,这两个类别似乎仍然很容易被人混淆,我有时也不太记得清,故而写一篇随记,作为未来的独立开发者提醒下自己。
Roguelike是有游戏界的明确定义的,包含以下八个因素:
- Random map generation - 随机地图生成
- Permadeath - 永久死亡
- Turn-based combat 回合制战斗,这与第八点相互冲突,就是不知道这个指的是一板一眼的回合制,还是包括二人转式的“即时回合制”
- Grid-based movement 走格子式的移动方式 这个感觉并不绝对
- Complexity to allow multiple solutions 同一难度的关卡允许不同build的解决方式
- Non-modal, so that all actions can be performed at any time 非模态的,这个不太清楚,我想意思应该是玩家被允许在随时调整自己的策略,比如暖雪中可以随时将法宝调换位置
- Resource management 资源管理,这可能包括玩家的属性,技能,装备等
- Hack 'n' slash combat 砍杀式的战斗,这与第三条在某些时候产生冲突
而Roguelite则是在当代游戏开发过程中,开发者因为无法满足全部条件,或认为采取某些策略可以增加玩家的游玩体验所带来的产物,往往只满足以上因素的几个,但却可以较容易产生独立的游戏特色和融合怪类的玩法,从而提高了可玩性。
screenrant的相关文章中将以撒的结合与节奏地牢列为Roguelike,而同样在列的木星地狱看起来很好玩,而且开发难度很低,有空也许会尝试一下。而Roguelite则包含了你能想到的多个永久死亡-局外成长式的现代独立游戏,如雨中冒险,挺进地牢,杀戮尖塔,哈迪斯等。
现代的开发愈发接近Roguelite,而界定明确的Roguelike反而不吃香了,这可能是因为前者的死亡压力较低,反馈曲线较后者更为良好。如果在Roguelike的定义中摘出几点值得保留的,那么依作者的看法应该是:永久死亡/不同build/非模态/资源管理这四点最重要。而Roguelite中可以指摘的元素则是局外成长。
局内的敌对生物和敌对环境一定要程序生成吗?这对于美术又有什么样的压力?这就暂不可解了。
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