说起来你可能不信,特别小队在立项的时候是挺有实验色彩的一个项目。作为毕设,除了以可玩性为第一以外,游戏的设计既包含了涌现叙事的探索,又试图将桌游设计技巧涵盖进去。多个玩家潜行、探索和战斗所产生的一万种情形,就是涌现叙事的核心部分。而驾驶着无名飞船在整个星球上乱晃,选择合适的任务执行,并最终完成整个行动的目标(军事概念中,一场行动是多个任务的集合),不仅是玩家叙事的一部分,也是应用桌游设计技巧的地方。
这个思路也是受到前人的启发,如 XCOM 和 FTL 都有一个宏观的策略或者资源管理部分,尤其是前者。仔细调查下,发现反而是80年代(像寒武纪大爆发一样)的游戏有更多这方面的尝试,而近期似乎宏观层面的设计越来越固化了——更加侧重于资源优化的设计。(这也是思考这些策略设计到头痛才发现的,属于后话。)不过特别小队最初并不想从 XCOM 的宏观策略系统改造过来,而是想要做出好玩的地图策略出来。
《拯救世界特别小队》游戏的最初构想是来自于典型的日式RPG——《勇者斗恶龙》或者《黄金太阳》这种结构的游戏。这些游戏都有一个巨大的世界地图,玩家在地图上穿梭,解锁一个又一个城镇和地下城,完成一个又一个任务。试想一下如果玩家并不是听着系统的指挥按次序的闯进各种危险的地下城里完成任务,而是自己来设计计划完成游戏的最终目标呢?计划里选择哪个任务先执行,哪个任务后执行都必须是有意义的选择。整个世界要像是活的一样,玩家在世界上的活动会切实地被所有人知晓,影响每一个地方里人们对你的反应,这样玩家才能真正地存在在这个世界中。听起来好像还没有哪个游戏这样做过,是个非常有意思的挑战。至于游戏为什么用拯救世界作为主题,还要把它写在标题里,是因为经典日式RPG都是2B小孩拯救世界的套路啊。
整理一下设计目标:
- 玩家有一个明确的最终目标,达成了游戏就结束。
- 有一个世界地图,玩家可以自由选取地点作为任务目标。
- 任务会产生后果,影响到整个世界。
- 玩家根据最终目标设计方案,通过完成一个又一个任务计划性地达成目标。
- (打法上可以rush一波只做主线也可以怂怂地运营一波做大量支线但是敌人也会变强)
等于说把整个RPG非线性化了。这个设计可大可小:大可以做成矮人城堡那样;然而作为一个还想要有人能玩的独立游戏,还是先去掉所有外围的部分,从最少的元素开始做起。这就回归了操纵飞船的宏观机制,另外还有每个任务之间会互相影响的一套模拟系统。P.S. 其实在这个框架上,特别小队还有潜力发展出一套独特的叙事设计,不知道有没有机会做得出来。需要有人支持啊!
调研
最早的一个参考对象是 PANDEMIC,一款多人合作桌游。单人和纯合作桌游非常少,因为要么涉及到制作大量的内容,要么要做出一套非常精致的还能被人工模拟的系统。而 PANDEMIC 的系统就是很经典的一个。
然而特别小队整个方向跟它很不一样,限制更多,能参考得非常有限。除了特别小队只有一个行动棋子,状态更加简单以外,更大的问题还在于它还有一个底层游戏——潜行战斗部分,这部分的体验应当符合心流体验和正常的叙事弧光。也就是说,玩家参加的任务执行起来的难度大体上是循序渐进的。随着时间推移有更多的新内容加入,我们自然不希望玩家一开始就能够看到最后的元素。如果玩家先打通了最难的关卡,那后面的时间基本就成了垃圾时间。有一种方法是随着时间进行所有关卡都变难,加入新内容。然而作为潜行游戏,关卡的大小、构造也是很重要的塑造体验的工具,为了叙事一致性我们希望任何时间点进入关卡都是完全一样的。因此上述方法只有很有限的作用。所以一个必然的设计就是很多任务有前置条件,一开始玩家并不能执行。
我又考察了很多电子游戏的策略层,发现基本只有两个叙事设定:一种是“维稳”,如 XCOM (PANDEMIC 也是这样),一种是生存。再深入下去,发现内核是相似的:
- 游戏的失败条件是特定点数到达某个值。(这里点数可以指资源、恐慌值等)
- 游戏没有明显的胜利条件,目标就是避免失败,继续进行游戏。(比较像无限游戏)
- 每个任务都不是必须完成的,任务本身不是游戏目标,任务的实际目标是控制点数。
其实这就是以点数/资源为核心做的策略设计,可能属于策略里面比较简单的类型,也容易被囊括在基于流程的游戏中而不违背它的基本设计。不过很多游戏为了戏剧效果,都在结局处专门设置了必须完成的任务,往往还是手工设计的。不过结局作为例外,玩家玩到这里也不需要什么策略自由度了。
但是我觉得这种策略体系已经不酷了,太多人做了。以后也会有更多人做。
迭代
早期的时候,每次任务结束之后给玩家两到三个选项选择下一次任务,作为占位机制。
只是暂时让游戏的demo可玩。后来开始做地图,就变成了这样。
游戏的机制是消灭一个据点会导致相连据点以更高的速度上升警报等级。而警报等级决定了进入任务时的难度。任意时刻每个据点都是可以到达的,也就是说一开始玩家就可以选择难度最高的关卡。结果不仅因为策略系统还没完善,也因为初期选择很多,所以玩家就会放弃思考,随便选择一个进入下一关。按照 Sid Meier 的说法,这是玩家被选择数量压垮的典型表现。这是一个 DEMO,只有六关,完成版十二关的设计只会让结果更糟糕。
于是论证了半天,得到了前面说的结论——还是给很多任务加上前置条件,只有特定任务完成后才能执行这个任务。因为玩家是开飞船的,在移动上没法给任何限制。所以要考虑设置什么样的前置条件才能在叙事上合理。
有一段时间的设计是每个据点向外辐射电波,如果三种电波覆盖一个地区会使得这个地区的据点的电波源无法被定位,进而无法执行任务。通过精心摆放据点的位置就能达成合适的叙事弧光,同时给玩家不多不少的选择。
另外一个需要考虑的问题是,如果玩家策略不当,会导致各种据点警报等级提高。而警报等级是有上限的,一旦所有警报等级都提高到上限,那么玩家可以无限拖时间而并不会对游戏造成任何正面或负面的影响,也再没有策略可言。为了让玩家的行为有意义,当系统的状态不再改变的时候,就应当让玩家输了这场游戏。一个显而易见的想法是让玩家在警报等级满的时候直接输掉。可是这样就会产生大量的必败局面。而玩家如果能用手段使警报等级回退,跟 XCOM 2 类似的做法,也会带来各种问题。我又看了很多生存设定的策略游戏,发现它们的失败条件都比较温和:玩家要么输掉,要么只会遇到更难赢的状况,而不存在必败局面。而我最终竟也从生存游戏里得到启发,找到了一个合适的失败条件。就先不细说了。
继续迭代
策略系统依然未完成。Alpha 版本要有6个必做的主线任务,和差不多6个支线。这两个月搞了搞,于是变成了这样:
因为我突然意识到星球的地图不应当是长成正方形的样子的,而且左右应当是能接上的。我用了http://topps.diku.dk/torbenm/maps.msp提供的工具生成了一个星球地图,并且让地图可以左右循环滚动,感觉更像一个星球了。
而日夜交界线的想法最初只是来自于优化工作量的念头,最后竟变成了策略部分的一个重要元素。最初是打算在每个任务中加一个intro scene,玩家会首先登陆到山顶/楼顶等高地,再一层一层潜下去。另外游戏里也会有通往外界的窗户,能看到外面的样子。帮助玩家架设好上下文,有助于玩家的 mental modeling. 接下来就发现在一天中不同时间入侵的话,外面的光线会有中午黄昏黑夜各种版本。工作量就要增加很多。为了减少工作量,不如做只有晚上的版本,那么只有晚上才能潜入敌人据点。这恰恰也符合了游戏的潜行设定。而在策略层面上限制玩家的(当地)任务时间,使得每一个时刻只有略多于一半的据点可以入侵,使得时间规划变得更加重要,让“天”的概念变得更加清晰了。
按照此图的日夜分界线,当前时间对于北半球来说属于冬季,而大部分据点都位于北半球,找位于黑夜地区的据点并不困难。
关于任务的前置条件,又再简化了一下,设定成海拔高的信号源会屏蔽掉海拔低的信号源。因此玩家要先从雪山,悬浮岛之类的据点打起,一路打到海下据点和都市的地下。
而关于动态世界中据点的警报等级控制系统,也是策略的核心部分之一,一直处于半纠结状态。三个月前在纸上做了原型用骰子表示警报等级模拟了一下,得到了几个结论:
- 警戒等级提高方式不是按照距离关系比较有趣一点。因为玩家是依照距离移动的,这样下来最优解一定是一层一层往外清光。
- 占领一个据点与移动相比对警戒等级提高更大会使得选择更有趣一点。否则一旦选择一条路线,很少会因为各种随机事件再改变选择。因此很多选择也就变成了孤注一掷。
再次拿起 PANDEMIC 作为参考,哪个城市在这个回合爆发瘟疫是采用抽卡触发,每个城市抽出概率跟地图距离完全没有相关性。而移动和治疗城市的瘟疫虽然都一样花费一个回合,但往往一个城市需要连续治疗多次才能完全处理干净。另外因为 PANDEMIC 的城市非常多,系统的动态更加丰富一些。然而在特别小队的叙事中,采用抽卡机制叙事上完全不能自圆其说。
于是设计还是卡在这里。目前的设计是每个据点有几个固定的据点联系对象,据点会循环地从联系对象选择一个进行联系,每次联系要花费几个小时,而进度就用前面截图里面的白色虚线标明。一旦虚线到达终点,如果被联系的目标已被玩家攻打下来,就会再接下来的一段时间内不断提高警报等级。然后这个据点继续联系下一个对象。
因为每个据点都会跟平均三个据点相连,如果把所有连接画出来场面会很混乱,尤其如果不完全按照就近原则连接。也许还要稍微调整下连接规则。目前的做法是只显示对玩家有价值的连接,未定位的信号源之间和已征服的信号源之间的连接全部隐藏。缓解了这个问题。
而另一个问题是状态太多还不太可见——每个据点联系列表的顺序并未直接告诉玩家,感觉很难策略化每一个行动。还有就是如果两个据点同时在联系对方虚线叠在一起视觉上很难看。所以现在在考虑再修改一下:每个连接是一个信道,每个信道随着时间推移会渐渐由已更新状态(白色)变成需要更新状态(黄色)。每个信道同时只能容纳一个单向联系。每个空闲的据点会找需要更新的信道,并发出联系,如果全部信道已更新就什么也不做。一次联系要经过数个小时完成,之后信道会变成已更新状态,意思就是双方都知晓了对方的安全。如果联系发现对面挂了,就提高警报等级。说了这么多其实我还没做到最后这个方案。其实就是想整理思路。如果耐心读到这里的你还没被我绕蒙的话有什么建议想法就给我一些吧!就写到这里吧我实在编不下去了。
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