第583天,终于把当初说的所有特性基本完成。
不知道是当初的坑挖得太大了,还是开发规划的失误。
最近完成了游戏的宏观框架的初步设计和实现,替换了原来的临时设计。现在玩家可以在大陆上空飞行,策略性的选取下个行动目标。能够完成这个也是因为关卡中的设计元素足够多,可以与游戏的策略元素相结合。
目前的设计是这样的,这是一个非常像桌游策略的设计:
- 玩家每分每秒在游戏中度过的时间都映射到游戏中。每10秒对应游戏里的一分钟。在飞船中玩家可以通过等待指令来加速时间流逝。
- 随着时间流逝玩家会回血,但城市也会提高警报等级。
- 每一个城市有一个警报等级。当附近的城市被拯救或警报等级不小于3时,警报等级会随着时间而提升。
- 城市之间有交通连接。有越多的未拯救城市连接该城市增援时间就越短。
- 有一个世界警觉度 (global awareness) 的设定。在任务里杀人会提高该值。所有城市的警报值也会随着警觉度而提高。
- 警报等级为N时(1 <= N <= 3),有N个随机巡逻的敌人在任务开始时加入。
- 警报等级为4时,有3个随机巡逻敌人和一个警报机器人。
- 警报等级为5(最高)时,有3个额外随机巡逻敌人以及所有敌人开始随机巡逻。
目前这个设计带来的问题:
- 反高潮的体验。由于现在玩家可以飞到任何关卡。玩家可以一开始飞到最多元素的关卡(尽管这样会特别难,万一赢了的话),而之后的游戏元素越来越少。这样的体验曲线就很奇怪了。解决方式:1. 一些城市一开始会被锁定无法进攻,直到其他城市被占领得差不多了(故事上就是一些大城市供应不够因此防御力量减少了)。这样保证一些关卡一定在游戏后半部分的体验中。2. 完善的科技系统来塑造体验。越到后面玩家可选择的武器装备越多。这样可以减少这个问题带来的影响。
- 当所有城市警报等级变为最高等级的时候,最优策略是玩家等到天荒地老直到血回满再一个一个去打。目前没有想到比较好的解决方案。
赞!
所以是有些真实时间的概念喽?
@indienova:除了暂停外。游戏中执行任务或在飞船中时间是会流逝的。时间也是一个策略资源。这个跟 XCOM 是类似的感觉。
十大值得期待,不解释,哈哈
@Humble Ray:解释下呗?嘎嘎嘎