最近的两个月都是在给系统添加更多的层次以及细化交互。同样花了些时间在教学提示,让流程更顺畅。
(这个日志是按照英文日志写的,可能时间上跟上一篇有点重叠)
细化系统
1月末的时候,游戏加入了警报等级。当玩家杀人,关卡就会变得更难。(每杀一个人隔段时间增援一个人)不断增长的压力促进玩家在探索和战斗中的合作。(尽管如此不鼓励杀人,玩家还是喜欢杀人)
游戏玩法还有些细节性的问题。一个问题是过于容易在即兴发挥中消灭敌人——只要两个人配合得够好。所以玩家很少做计划。但是,我们不想让玩家难以逃脱各种危机,因为这样会显著降低容错性,而游戏是永久死亡的。(换句话说就是,坑)
当我们有了增援和警报等级的机制,一个好的解决方案慢慢浮现出来:一般击杀会引起增援,而暗杀不会产生增援和警报等级提高。暗杀指的是在一瞬间杀死未知觉的敌人。而不完美的击杀则会带来几十秒后敌人的增援。用系统控制理论是增加了一条延迟高的正反馈环,而不是增加延迟低的正反馈的强度来塑造潜行行为。这样玩家犯错,不会引起立即的负面效果,玩家仍然可以解决当前问题。压力则会因为犯更多的错误而越来越大。
同时,拖动尸体就变得必要了。当敌人注意到尸体,警报等级提高。
叙事含义
为什么不完美的击杀会触发警报和增援呢?来考察叙事的含义让游戏更直观:
一个守卫会使用无线电系统通知其他人。如果他告诉其他人有可疑活动,其他人会了解他被杀死的时间。因此系统提升警报等级。
当守卫发现新的尸体,也会有同样的结果。
然而,这不是最精炼的设计。在我的脑海里,有一个更好的设计:
图中的关系变得更为简洁。然而,这也许会带来其它问题——玩家守在一个地方不停杀死前来查看尸体的守卫。使得游戏坍缩为一个策略。需要更多的测试。
任务中更多事可做
加了各种资源,治疗包和机关。现在的观察结果是游戏中有更多的选择,玩法就会更深,因为有更多的东西需要权衡考量。
也许加入可选目标,会让游戏变得更有趣。
杂事
细化各种交互和飞船里的界面。程序生成地图加了些特性。加入日志查看器,作为教玩家的补充工具。
还花了很多时间尝试使用塞尔达式视角。最终决定是回归顶视图。会专门写一篇日志讨论为什么选回顶视图。
非常喜欢这种讨论系统设计迭代的日志,不过这种浓浓的翻译腔~~
@ayame9joe:直接从自己的英文日志翻过来的。。。现在写英文不像英文 写中文不像中文了
很多思考啊
加牛,不明觉厉。