一直以来认为对于拯救小队而言,游戏性是核心,画面是用来支撑游戏性的,使得玩家更容易理解规则,进入到游戏中去。
这想法并没有错。当年看到 Phil Fish 抱怨过FEZ自己美术重做了很多遍浪费了很多时间;看到 Teleglitch 用如此粗糙却带感的像素画风,赢得了那么多的玩家之后。我也就决定,画面不用太好看,够用就行,就算没有大厂出版的曝光度,至少也不会亏本。毕竟一份画面就一份时间搭进去。多做了画面,游戏性就做不完了。
当然,国内玩家是没指望的,就算是有些会玩独立游戏的大多也是很在意画面的。然而各种水水的比赛也或多或少有一些画面偏见,没经验的游戏商人会觉得做了快两年的东西不过是几个月弄出来的原型(不过有全职美术的话确实画面不会只停留在必要程度上,不然他就没事做了)。再加上网上更是没法宣传。只有手艺人才能看出来游戏在粗糙的外表下有着很多丰富的细节。IGF China 和 Indie MEGABOOTH 在旧版画面的时候选中拯救小队,蛮让人欣慰的。
我也一度很犹豫,是否要花很多力气去做好画面。像 Teleglitch 那样全部心力放在游戏性不好么,尽管地形、内容多变性还不如teleglitch丰富,但只要加入内容是不是一切就可以了呢?我很怀疑,2016跟2013完全不是同一个时代。如果没法通过网上或者比赛有效宣传的话,难度要高上很多。最终我选择了升级画面的方案,花了不少时间做做美术,以后也要花更多的时间在上面。
大约在一个月前,我突然顿悟到拯救小队与 Teleglitch 的本质不同,以至于不能采取相近的策略。这个不同表现在节奏快慢上。Teleglitch 是一款快节奏游戏,意味着玩家采取行动和游戏给予的反馈密度更高,游戏里的角色移动速度也极快。而拯救小队讲究策略性,是按照一款慢节奏游戏设计的,当决定和反馈的密度更低时(至少对于初学者玩家,意识不到很多走位要做决定),需要用其他的方式来填补体验(极端相反的例子就是Journey)。那么,让玩家通过移动,发现新的世界细节也是某种意义上交互的一部分。因此对于拯救小队来说,世界的美术细节,比起 Teleglitch 而言,要重要一些。后来我又把这个想法引申了下,最终得到的结论发现早就被 Jesper Juul 一篇论文讲过了:https://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/
从另一角度讲,玩家为什么要去学习一款游戏——拯救小队的系统是复杂的,难学的,而玩家需要投入更多的时间去学习,然后才能(一定程度)掌控游戏。玩家对时间是很吝啬的,只愿意对一个游戏非常有限的时间去尝试。而画面、声音效果就相当于给予玩家一些信息,暗示这个游戏很好玩,从而提高玩家的期望值,愿意在放弃之前投入更多时间去学习这个游戏。Teleglitch 不到几分钟就能学会这个游戏,因此不需要让玩家提高自己的期望。而拯救小队要花更久时间学会,因此需要更方面的东西来抬高这个期望值从而留住玩家。
其他开发进度
其实最近也没有全心全意做美术,很多底层改掉了,也加入了一些元素。游戏现在使用行为树来制作AI了,经过各种尝试选择了 nodecanvas 插件,api的设计非常不错。
加入了各种地图中的图表帮助玩家。
如果玩家逃跑太慢的话,会出来神奇的东西害死玩家。
加入元素:
扫描器,当玩家遇到扫描器时,连接的门会关上。(如果有了钥匙则会开启)。利用这个元素替换了原来永远一关一开双重门的设计。其实之前的设计引入了很多蛋疼的问题,可以单独展开说说。
最后做了个电梯,替代原来的楼梯,使得体验更为连贯和有趣。(敌人是可能会在电梯开之前冲进电梯的哟)
确实,画面和音效都是体验的一部分
越来越好了
那张是法线贴图吗?
@高鸣 交典创艺:手绘法线贴图啊
优化用户体验,太棒了!特别赞成对于玩家为什么会去学习怎么去玩一款游戏的说法,如果没有足够的诱惑力,这很难办到!
画面还是很惊艳的,国内的游戏大部分也就只有画面能看看了,能这么关注游戏性,大赞。
@kuaile:感谢感谢~这游戏最早根本没做画面,宣传上相当辛苦
Teleglitch画面看似粗糙,但是有它的独特性。这种风格是靠技术表现出来的,也许美术出身的还不会想到。有些取巧之嫌,但是咱们资源有限的话也只能这样了。
非常同意文章的观点。如果游戏本身玩法复杂,需要由浅入深,那么画面就要承担更多的“吸引力”的责任。建议在宣传片里把玩法展示得更清楚一点,可以起到部分“教程”的作用,也会让观众对玩法产生更多预期(而不是画面或打击感等。