我们一般看到一个游戏,会很自然的把它分成FPS,RPG,RTS,ACT,SIM等等。而一个大类型下,比如RPG,会有ARPG,MMORPG等等。多少年前,每一个新大类型横空出世时,都会引起世界范围的轰动,每一个小类型出现时,都会引起世界范围的热潮。然后类型的结合,再结合,又衍生出更多的类型。到现在,你能想象的类型,都能找到对应的游戏。
我们还会看一个游戏,习惯于以它的背景贴上标签。中国的武侠仙侠标签,西方的剑与魔法,各式朋克,战争,人文,甚至医疗、建筑、保险、法律等等。各种背景下给人的代入感,能让玩家们体验到现有的想象的世间百态。
我们看到的游戏,由这些背景和类型搭配而成,千变万化。然而我要做的,却是把它分为两类:故事驱动型游戏,玩法驱动型游戏。这种分类的定义是什么?为什么如此分类?
我其实是站在开发者的角度上,去这么定义的。所谓故事驱动,就是心中先有了一个想诉说的故事,然后再思考我怎么去表达。这个故事可能用第一人称表达比第三人称更加流畅有感觉一些。这个故事可能得用冒险游戏的方式更合适一些,而不是突突突的枪战。这个故事的画面最好用抽象型的Low Poly,而不是写实,来表现故事本来浓厚的抽象性更好一些。等等等等。这个故事可能已经包含了背景,可能没有。没有的话再考虑如何设定一个时代,一个地方,或者是架空出来。
要说以故事为驱动的游戏,Quantic Dream工作室,Telltale Game工作室的作品几乎都算吧。这两家工作室的游戏都被业界用“互动式电影”来贴标签了,可以说为了故事极大牺牲了游戏性。这里我想提The Witcher系列,这么一个大制作,AAA级别的游戏,它在我的分类里是故事驱动型游戏,有一个很明显的特征,在一个RPG发展已经接近瓶颈的本世代,巫师三部曲每一代的系统和玩法都在改变,但不变的东西始终不变。这些不变的设定,例如银剑钢剑,五大法印,会增加毒素的百药,似乎与一个RPG应该有的优秀系统格格不入。但这就是巫师,一个极度遵照原著,按着故事的设定来驱动的玩法设计。对的,这里终于提到玩法了。在CD Project Red的眼里,巫师的故事决定了它是一个这样的RPG,应该是这样的玩法。那么,一个玩法驱动的游戏是怎样的呢?
心中有了一个绝佳的玩法,或只是一个轮廓,一个纸上模型,我们会觉得这个玩法经过打磨加工会更加玩法。那种感觉,应该就像游戏史上一个类型的第一个作品被想出来时的兴奋吧,经过纸上模型,demo的反复验证,开发团队便有了一个游戏的“核心玩法”,剩下的就是给它加上主角,加上背景,加上故事。放在现在这个已经万花齐放的年代,这个玩法很难说得上惊天动地无比新奇,很可能就是某个现有玩法的衍生或者融合。
要举例的话,那些每个类型的首款游戏就是绝佳的例子,很多还有着不俗的故事。但是它们的续作就很难说是因为玩法来驱动了,也很难说是故事驱动,可能应该算是IP驱动吧(笑)。但现在不少独立游戏在立项之初就是因为先有玩法的点子,比如出在移动端和steam上的Reigns,那个扮演国王对每一个决定左划还是右划来拿定主意,来自其中一个设计者无意捕捉到的一个想法。很多人已经玩到的Klei Entertainment工作室的新作Oxygen Not Included将诠释生存类游戏的新创意,引入空气作为资源。这样的游戏,不管是哥特式2D画风还是3D,剑与魔法还是赛博朋客,只要设计者能完美的契合玩法,都能让玩家玩的津津有味。而是否讲述了一个沉浸完整冗长的故事,只是对这个玩法支撑起的游戏锦上添花。
在我们自己玩游戏的时候,去将游戏这样分类的意义并不大,反而越细的分类越好,越助于我们理解一个游戏。那为什么还要如此分类?因为作为开发者,在立项之初时极为重要,我是因为有一个想要讲的故事,还是因为有一个不错的玩法设计?也许两者都有,那我能不能融合在一起,怎么融合?这都是决定开发方向的事。又或者,因为我们明确了这是一个故事驱动或者玩法驱动的游戏以后,在开发过程中,将其它因素降低到最少。为了讲故事,一些津津乐道的系统和玩法也许就要舍弃,一些为了提高故事表现力所遭遇的技术困难必须想办法克服,三人称更适合那就必须舍弃一人称等等。即使它成了一个“互动式电影”,即使它只有通关一遍的价值,有些时候它就是值得的,像《看火人》那样的坚持。为了体现玩法,前几个月的开发都停留在如何完善和验证这个玩法,而整个项目不像一个游戏。当它终于成熟不会再改动时,或者在这个途中,故事和背景慢慢丰富起来,也许有些瑕疵,甚至很空洞,有很多硬伤。这些瑕疵也好硬伤也好,只要这个玩法改这么一个小细节就好了,不,打住!好好审视,也许它就破坏了整个已经完美运行的一切。
世界上不乏那些又好玩故事又精彩的游戏,像《合金装备》《生化奇兵》。不过我还是会掂量自己分量,仰望,学习,不停地努力。不论是因为先有了一个好故事,还是先有一个好玩法,都不容易,实现它的过程中不要偏离了初衷。
暂无关于此日志的评论。