快与慢
距离立项已经过去1个月又2周了,按照我们的制作计划,应该已经完成第一个核心试玩的版本,但由于对工作量的评估出现偏差,延期了2周。
这一个月过的太快了眨眼一瞬间,我们并没有松懈可是进度还是延期了,匆匆。虽说一个月就出核心试玩版本好像是很快了,但是我们希望还能更快,后续还有大量的开发内容。高质量几乎等同于耗费时间,可时间又是我们的生命线。就好像在开救护车,慢慢开肯定最安全,但是时间又是救治的关键。只是,我们不是在救急,而是在打造一款产品,慢一点可能就是快一点。希望一直关注我们的朋友们能够谅解,并且再等等。
这个月美术上有很多突破,包括之前我们觉得可能做不好的动画,也都在方向和特征上找到了感觉。从收到的反馈来看,大部分都给了好评,相信我们的“灵魂画师们”不会让大家失望。
在玩法的设计上,Monster是一款休闲的模拟经营类游戏,市面上同类游戏很多(那是肯定的,我们并没有去发明一个新类型),而且国内外都有火爆的产品,我们确实在立项的时候,考虑了市场和商业化的东西,并不是完全依靠缘分、灵感、兴趣、心灵的召唤来立项的。有的人可能会说,你们这游戏不是纯粹的独立游戏。
我不确定什么是“纯粹的独立游戏”,甚至不知道“纯粹”的定义。但是,我们是热爱并喜欢这款游戏的,我也相信玩家是能够通过游戏本身,来感受到我们的热情与用心。
为了更好的思考、验证和总结,我们花费了大量的时间在构建游戏设计模型上,试图将主观感受的体验沉淀在客观可量化的设计模型上。正如我们以前所承诺的,无论我们成或败,我们必须能够知道且可总结其中的真正原因。那么我们现在所做的每一步每一个流程都是为了这个目标在尝试。
在做游戏这件事情上,我们不“开宝箱”。
核心玩法的测试游戏包我们正在紧张的准备中,不出意外就在这几天内完成了,但是出于测试目的以及版本完成度的考虑,需要做现场的记录,所以我们只开放给能够现场体验的朋友,欢迎来约(本次测试版并不代表最终制品版的质量)。
独立与商业
我们是一个独立游戏团队,在创立之初有个目标,那就是探索独立游戏的商业化。独立游戏和商业化,这两个东西似乎是天生死对头,独立作品就是非商业产品,而商业化不应该是独立作品的目标,难道不是吗?
机核网在去年刊载了一篇文章《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》:
一款独立游戏作品首先应该具备的应该是独立精神。开发者的目的是要摆脱束缚,不管是为了实现自我的表达也好,还是要去探寻存粹的游戏乐趣也好,他要做的是只有他才知道怎样才能传达给玩家的东西,如果他不去做就不会面世的东西--那必然是有着鲜明个性烙印的作品。
注:这篇文章是站长@eastecho写的,原文《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》(多谢@craft提醒)
我当时留下了一句评论:『我理解的真正的独立游戏,核心在于「独立表达」,游戏制作者不受市场、玩家等周围环境的影响,对游戏设计和体验的独立表达,将制作者内心的那团火焰表达出来。』
上述的意思并不是游戏制作者完全不考虑市场和玩家,而是不受其影响而改变自己的表达初衷。这其中的微妙正如同独立游戏商业化的拿捏。正如同有人问我独立游戏可以氪金吗?我的回答是:可以,关键是看如何氪。氪金本身可不可以就是一个核心玩法?
当然,这个从氪金本人发芽的核心玩法我们目前是没有想法,如果有想法并且好玩我们可能会尝试(其实街机厅里的游戏都是氪金游戏,但所有去玩的人都不觉得被氪金了,反而乐此不彼)。那种感觉就好像一个段子:去酒吧点了一杯卖50元名叫「心疼的感觉」的酒,喝了几口发现是白开水。可能有人会说,这不是骗人吗?(有多少人去酒吧是为了品酒?)也许这个段子不够贴切,更贴切点的例子可能是人们花钱去看魔术表演,明知道是假的为什么要花钱去看?因为花钱买的不是某个实物,而是体验。
所有的艺术表达都是在传递体验。
然后,独立游戏团队需要赚到钱活下去才能不断的创造出更多更好的作品,这才是良性的循环。我们也时刻提醒自己在这个商业化的探索过程中不忘初心,千万不要把「独立游戏」这个词在未来变成一个含有讽刺意味的贬义词。独立游戏在我们的心中,代表了梦、自由和共鸣,梦是体验,自由是表达,共鸣是目的。
欢笑、担心、高兴、喜爱、意外、如此等等,能否激发我们游戏用户的这些情感是判断我们工作成败的关键。与很多其它的娱乐公司一样,我们要取得成功就必须创造在感情上的共鸣。
——岩田聪,任天堂第四任社长、游戏玩家
左与右
大家都知道7月1日开始的广电总局对手游的审核,在一定程度增加了独立游戏和小团队的生存成本与风险。对我们团队而言,在立项的时候就决定了寻找国内专业的发行团队来帮我们做发行,这也是基于独立游戏商业化的考虑,专业的事交给专业的人来做,我们愿意分享共赢(有兴趣的发行公司也请联系我们)。
让我们和游戏内的小巫师一起舞蹈吧~
《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》那篇文章是站长写的哦!原文发表在这里:http://indienova.com/indie-game-news/what-are-we-talking-about-when-we-talk-about-indie-game/
@craft:好,我更新上去