介绍下,这篇文章主要是列一下我自己这半年来玩了的,值得推荐,或者不怎么引人注目的游戏,已经(居然)到了第四回。(回顾:第一回;第二回;第三回)
游戏排列的次序,从前到后,基本就是推荐程度的次序。如果大家也有什么心头好,也欢迎多做交流。那么,闲话少叙,上游戏!
Taiji:享受理解,以亲身见证传承
如果说,上半年会让一个解谜佬多少有点怅然若失,那么下半年实在是狂喜!狂喜(回音)。
之前关于这个游戏其实也写了篇文章(从《Taiji》回望《见证者》:我们能在解谜游戏中得到什么?),像是说了一些不是太好的话,但那些话是并非作为一个解谜佬来说的。
事实是,叫我作为一个解谜佬来评价,《Taiji》可以算是品类中难得一见的佳作,多年之后,独树一帜的“《见证者》式解谜”终于迎来了能够承其衣钵的作品,还拿出了相当优雅的引导和难度曲线,以及超大的谜题图板来满足各种需求。
这也带来了不能说是遗憾的遗憾:《Taiji》并没有什么重大突破。《Taiji》的作者Matthew VanDevander可谓“吹哥”Jonathan Blow的超级粉丝,以至于虽然《Taiji》有自己的美术、自己的规则、自己的谜题,却到处有《见证者》的影子,而所描摹的“见证者”是仅仅作为解谜游戏的《见证者》。
只是,公平地讲,做一款“解谜纯享版”的《见证者》根本不是什么轻而易举的事情,反正肯定比做个“好玩的递归推箱子游戏”要难(?)。
“探索-试验-参悟-理解”,《见证者》带来的多层次体验,使它独领风骚,而后无来者。现在,终于有了《Taiji》能够复现此等精密的魔法,已属于是解谜佬们有福了。
CULTIC:我挺牛逼,但还是主角够狠
《尻踢客(音:CULTIC)》的初通很顺畅,一转眼五个小时,打完了长舒一口气,开始回忆上次如此顺畅地打通一个游戏是啥时候。
本游戏的体验可谓抑扬顿挫、跌宕起伏,不同环节此起彼伏、一刻不闲,完全不带腻味的。树林、医院、大洋馆搭配跳跳尸和灵能麻布仔(?)负责闹鬼,广场、教堂、大工地配合各种色号的教徒负责大乱斗,还有时不时冒出来惹人思乡的电锯声,以及专门负责邪门的骷髅with汤普森冲锋枪……
“枪不会杀人,但骷髅会,仔细想想吧,每个人体内有一具骷髅……”什么的简直笑死。(本笑话来自:药荚的机博)
全蹚平之后,会觉得自己还挺牛逼的,特别是二十米开外撇飞斧爆头、进子弹时间那下,其他更主要的还是主角狠,太狠了。本来还馋着《恶灵古堡4》重置,有点症状,被“尻踢客”这么一治,直接可以出院了。
SIGNALIS:信号延绵,其气质冷酷迷人
《SIGNALIS》,冷酷而迷人。
科幻设定派来强韧美丽的生化造物,又赋予他们以弱点,于是被污染、腐化。
电子仪器发出冰冷的滴答,舱门开启的滑动声响千篇一律,秩序仿佛还有残存,但忽明忽暗的灯光暗示着界限的模糊,也使得噪点和干扰越发刺眼。
然后是漫长的寂静中,怪物徘徊,抽搐着蹒跚,死掉的细胞静静分裂,钢铁之下血肉蔓生、涌出……连存档用的监视器都会尖啸。
但,女主的决心冰冷坚硬、至刚至强,心甘情愿地堕入这无尽的循环,下落不止。无数次路过维生棺椁,祈祷其前,再下地狱,只等待自己燃烧殆尽、粉身碎骨的那一刻。
尽管,《SIGNALIS》本身确实不好玩:极其糟糕的瞄准机制、总在关键时刻失踪的捡道具判定、不够讲究的战斗设计、“钥匙套钥匙套钥匙”的奇怪核心玩法……
但,凭借对于题材的洞察,和良好的执行力,使得在人们口中逐渐流俗的“新怪谈”题材重新焕发它应有的魔力。在气质上,它实在碾压了一众只知道玩梗的同行。
长臂猿传奇-丛林之外:风中猿歌,始终怀期盼牵挂
见识过一些游戏,会在现实中寻找与游戏的机制、关卡设计似乎可以对应得上的事物,来给游戏套上一些现实意义。比如最近玩了西山居的一个公益游戏——《双相》。
要我说,多少有点一厢情愿,毕竟机制和关卡是如此抽象、空泛的东西。硬是要说在跳台游戏里切换个位面,和“双相情感障碍”患者的症状是一样的,那他们真比街口的红绿灯还要辛苦。说难听些,这种简单的对应是否有些轻佻?
在游戏中,我们需要一种更加坚固的通往情感的通道。互动的过程,作为一个修辞,明显是比机制和关卡更加积极的因素,能够被调动起来,用来与现实意义应和,来达到某种效果。
《长臂猿》的篇幅不长,但作为一个动保游戏,其达到的效果实在非常优秀。我们将扮演小粉猿,在大黄猿的带领下,学习作为一只猿要如何移动。游戏中只需要按两个键,对应两个动作,用手攀援和用脚滑行,根据丛林枝杈的分布,以一定节奏输入,小粉就可以在丛林间流畅地摇摆翻腾。
操作简单、易于上手,外加丛林丰茂,“舞台”也足够宽广。玩家开始可能还笨手笨脚,却能在稍加练习后渐入佳境,再听猿啼呼啸,而越发得心应手,如风般在枝杈间随心而动,畅快淋漓,感受自由,尽情地潜入心流。
但,随着剧情展开,铁与火的暗红将取代郁郁葱葱,失败也不再仅仅是落到泥地里出点洋相,自由会被扰乱,威胁迫在眉睫,生死存亡,玩家将变得紧张、担忧,需要竭力去攀援和跳跃,技巧和仅存的支撑点是唯一的生路。
跌宕起伏,风中猿歌将始终让玩家牵挂、期盼。
SquishCraft:怪才妙招,仓库里人杰地灵
解谜佬狂喜+1。
之前在不同场合都吐槽过“某递归推箱游戏”对我造成的伤害,但事实是“推箱”这片沃土还是人杰地灵。《挤挤推箱(SquishCraft)》堪称年度解谜黑马,第一眼真怪,第二眼还是怪,但等真上手了,妈呀,太香了!
有些人也真的是奇葩(褒义),明明才华横溢,但就要装出一个整活的样子,把自己大脸放游戏里,不知道还以为是什么仪式(?),或是艺术(??)。
事实是,《挤挤推箱》的素质完全能在一众解谜中,哪怕是人才辈出的“推箱”品类中排得上号。幽默、精妙的规则,堪称牛逼的关卡演绎,解谜佬绝对不容错过。
小眷灵(Tinykin):闲适箱庭,“小金人”助你畅游
我曾经一度以为,带着一群莫名其妙的小外星人四处走,给他们派活,压榨劳动力,这样的游戏就是所谓的“皮克敏like”,直到后来我真的玩了《皮克敏》才知道,人家是RTS!吾辈单线程生物的天敌哒。
这么说来,《小眷灵》走的完全是相反的路子,没有紧迫的时限催促,没有额定的资源限制,一个个精心设计、柳暗花明的箱庭等着人们去探索,找隐藏,解一些机关,做各种收集、任务。
说起来真没啥,但玩起来会有种“郊游”的感觉,没有负担,也不无聊,没啥了不起的艰难险阻(如果跳台超级苦手另说),却能在探索中收获使人心情舒畅的乐趣。
多半要归功于游戏相当下功夫的地图设计,并且所有场景都由一般房间的基础上改造而来,什么洗碗棉堆起小山丘、猫爬架里开酒馆、游艇泛于洗碗池啥的,畅游其间,进到大背头彩电里、进到钢琴的琴身内、进到神秘的马桶中(?)寻找隐藏道具,既有生活感,又有想象力。
事实是,cozy game并不好做,因为cozy不等于无聊,而《小眷灵》不仅舒适,而且有趣非常。
熊先生的餐厅、钓鱼天堂:渐入佳境,感情戏还得靠细
因为太期待《梅格与怪物》,都跑去搜工作室Odencat的旧作,其中大量的手机游戏,steam上只有这两款《熊先生的餐厅》《钓鱼天堂》。两作一前一后,同一宇宙,走的都是温馨小品的路线,通过一些没啥存在感的游戏环节,串联起许多人的故事。
《熊先生的餐厅》相对稚嫩,有些处理过于轻佻、故意而显得略刻奇,但到了《钓鱼天堂》就可以说是找到门道了。日常浪漫的要义在于善于概括、言简意赅,用寥寥数句对话,就重现出生活的张力,鲜明而自然,温柔热血,只能说作者是真的很懂。
当然,没啥存在感的游戏环节一直是个问题,《熊餐厅》倒是还好,《钓鱼天堂》玩到最后倒是有点“钓鱼地狱”的味道,限于技术力,钓鱼活动本身并没有啥特别的设计,钓多了是真的烦……
这也是为啥会这么期待《梅格与怪物》,因为明显完成度更高了。虽然是制作组是第一次尝试有明确主线的故事,也是第一次做RPG,但DEMO给人的感觉就是很对味,机制有趣,角色可爱,对话带冷冷的幽默,而且还是“欢乐向”预定(?),最喜欢生啖刀子了,好耶!(??)
活侠传:迫不及待,走一遭凡人江湖
今年5月,本游戏DEMO因为一些莫名其妙的原因火了一下下,但更多的是本身之质量非常过硬。最近制作组正在放出DEMO 2.0,到12月30日为止,这篇文章能不能赶上就随缘吧。
好吧,我之前从来没在这系列文章里放过任何未发售的游戏,这次不一样,因为它必定不会是最后一次在我这个栏目里出现,此前有此等待遇的只有《TOEM》。
《活侠传》是台湾二人制作组原始鸟熊(Obb Studio)的第一作,是个文字冒险+角色扮演,玩家将扮演一名“武林低端人口”,以唐门喽啰的身份,从负一开始旅程。游戏从头到脚透露出了一种扎实成熟的素质,不仅仅是重要的细节如文字、对话,还是整体的对于武侠题材的把握、解读,做得都非常之好。
这本身就已经十分难得,现在很多武侠题材,要么徒有其表,随便整点儿女情长、阴谋诡计,或者直接装都不装,原地起飞奔着仙侠就去了,然后是更加让人胃疼的儿女情长、阴谋诡计。脚不沾地,不仅体现在剧作,就连文字、对话、设定、取名各方面也都缺乏稳重感。仿佛江湖是一个多么脱离生活的地方。
《活侠传》属于是开宗明义了,英文名就叫《Legend of Mortal》,并且有勇气把“赵活”这个丑逼主角画在封面上,也就奠定了游戏的调性。但,人并没有整些俗不可耐的,没有立无脑的恶人形象,也更不用期待“龙王归位”似的展开。主角赵活从来不是什么唯唯诺诺的人物,而是整天贱兮兮的,用“屌丝”来形容或许更为贴切,其所拜门派也听来不怎么正经,居然是唐门耶。
明面上看,会以为本作奔着解构武侠就去了,实则不然,非常规主角、非常规门派、非常规展开,结合起来却是对于“侠”字的再诠释。侠是对于内心道义的坚持和践行,不看实力、不讲出生、更无所谓美丑,人人可以为侠。所谓“活侠”像是一种理念,不是用刻板印象去堆砌,而要去描写活生生地生活着的侠客,平凡又不平凡的那种。
——详略分界——
14种扫雷变体
之前还说《Tamesti》是量大管饱……《14雷》属于是重新定义了。14种变体,每种4难度,每难度100关,承包这辈子的上班摸鱼时间。
并且,与《Tamesti》相比,除了全关卡都不存在“必须瞎猜”的情况外,还有优势,更可控的题版、更加多样的规则。如果你跟我一样,被《Tamesti》后期那种高手硬核向巨型图板卡得死死的,《14雷》可以是新家(牢)。
风暴之城 Against the Storm
打了32小时,再要评价,其实也不是那么好吧。但毕竟EA,有很大的改进空间,感兴趣可以马住再说。
建造类的模拟经营玩多了,会发现很多槽点:比如垃圾时间很多、单局时间过长、学习成本很大……《风暴之城》的解决方案就是“模拟经营+肉鸽”,再加上一系列具体提速措施,节奏快,甚至可以玩出RTS的味道。
但随机性毕竟双刃,时间一长还是经不起噪,重复感起来了,游戏都不想开,等更新吧。
Q.U.B.E. 2
3D解谜实在不好做,多半都很平庸,主要机制难想。说实话Q.U.B.E 2的机制也真非常一般的,但关卡给我感觉做的很工整,有种清爽的感觉。
当然,剧情扣分。
IMMORTALITY
令人新奇的形式,惹人恼火的系统,一路下来若有所得,但最后要问,具体也不知道得到了啥,糊里糊涂的。只能说《传世不朽》肯定是一次有益的尝试,但它不是完全体,也并不在我们传统话语之中。
Ghost Song
据说游戏背后还有一段辛酸故事。反正,游戏确实一直被一种哀伤的感觉笼罩,甚至有点文艺小清新那味道(?)。但总的来说,规模有限,玩起来中规中矩,缺少亮点,系统比较独特,需要适应适应,如果是非银河城不玩,可以试试。
Tightrope Theatre
跳台口粮+1,“冒险岛(Adventure Islands)”老哥的又一力作,比他的之前做的《超危险地牢(Super Dangerous Dungeons)》要好玩多了。
Dungeon in a Bottle
跳台口粮……算了,对我来说这个游戏太难了,我真第一次见到在跳台里考目押操作的。
轨道连结 - Railbound
可爱有趣的常规解谜,关卡制,规则易懂,难度挺高。
预言奇谈
属于是开起来很新奇,玩起来很快会厌的类。卡牌RPG,因为随机发牌,导致RPG部分需要反复刷牌,很烦人;战斗很无聊,但后期强度拉起来,全是战斗,很烦人。
Archvale
莫名玩进去了,虽然弹幕,但是探地图、搜素材、打装备,很难说系统有多少协调,但能玩,对手残还挺友善,只要别惦记全收集。
结
本来这个环节定番是讲些大道理,但讲了三期没活了,很遗憾不能继续让文章在惯例的酸腐气氛中结束,只剩些乱七八糟的感慨。
下半年确实“不务正业”(指沉迷看书)了很久,真的算起来,能推荐的东西少一点,只顾着解谜佬狂喜了。以后可能会看更多书,也可能去干别的,说不定这个系列那天就突然完结也可能,但到了那时候可能会整一些更好的活了。
其中还有些原因是,发现自己的游戏品味正在发生剧烈的变化,比如逐渐丧失了肉鸽的能力:上半年还30多个小时《暖雪》,下半年DLC打开来,一把完就删了。这不是针对《暖雪》,其他的肉鸽也是如此。本来还想码点字分析分析,但发现这种心情比想象中要复杂,而难以琢磨。
只知道,我的想法不知不觉间又悄然在转变,以至于不能为任何事情打包票。但我不认为这是件坏事,时间、精力有限,如果认清什么事情是不值当的,即便难以割舍也当断臂。
好吧,至少下期怎么说是会有的,六月再见吧。
暂无关于此日志的评论。