摘要
“魔法阵”作为一种接受度很高的魔幻概念,却少有与之相关的玩法。本文提出了一种“技能符号化”的思路来设计一种围绕“魔法阵”的玩法,并用QFramework框架实现了一个基于unity的玩法原型。
接下来本文会先阐述相关的想法来源与魔法阵在通常意义上的构造逻辑,然后明说本文所要介绍的玩法设计目标与设计思路,随后简述具体实现过程,最后对本文所提出的“魔法阵”玩法进行总结和拓展。
这里额外提一下本文所用游戏框架QFramework的介绍网站是http://doc.qframework.cn
具体实现演示:https://www.bilibili.com/video/BV1KS4y1277U
demo链接:https://pan.baidu.com/s/1EJm0PeBz2Rpv57MdkGUM3w
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一、前言
“魔法阵”这个元素常见于各种魔幻文艺作品中,是一种接受度十分高的魔幻元素。以至于大量知名度很高魔幻题材的文艺作品,类似电影《奇异博士》、动漫《妖精的尾巴》等,都出现了相关元素。
对于热衷于魔幻内容的电子游戏作品,自然也少不了“魔法阵”元素,但是多作为素材图片出现,就我所接触过的电子游戏作品中,还未有一款作品围绕“魔法阵”来设计玩法。
究其原因,我认为是由于“绘制魔法阵”作为一种施法的方式,不如直接展示魔法特效来得直接。按下对应按键,播放对应画面,操作简单,给玩家的反馈也更顺畅。
然而,我认为与“魔法阵”的一种极具神秘感的元素,如果能设计合适的玩法,或许也能是一种独特的游戏体验。所以,本文中将对“魔法阵”在游戏中的运用做一些分析和尝试。
二、魔法阵的构造逻辑
一提到“魔法阵”大家脑中都能有画面。但是,具体到“怎么才算是魔法阵”或者“画成什么样才能让别人知道这是魔法阵”,这里需要有一个方向。
结合《所罗门的钥匙》中的描述和一些通用共识,一个魔法阵需要具有:魔法核、外阵图(芒星)、魔法引(芒星上的小圈,符文),势(日或月或星等的纹理)...
简单来说就是,魔法阵需要有核心和多个回路,并配上符号与纹理。
三、魔法阵的游戏性设计
3.1 玩法设计目标
魔幻文艺作品中,魔法阵常被用来作召唤、陷阱、攻击等法术的媒介。在此,我们缩小范围,以“攻击法术”为目标,也就是“绘制魔法阵来制造一次法术攻击”。
魔法阵由多种符号组成,技能由数值和规则组成,那么这里的玩法设计目标可以归结为“将技能中的数值和规则符号化,并体现在魔法阵中”,反过来也成立,即“有哪些魔法阵中的符号可以确定一个技能”。
这里将“魔法引”与“芒星”对标“技能数值”,“魔法核”与“势”对标“技能机制”:
3.2 符号选取与设定所指
对于“魔法核”与“势”中的符号,本文以先天八卦为来源,对其符号所指做调整,使之更符合游戏中的通用习惯;又由于每一卦都有阳爻和阴爻组成,可衍生其为粗细不同的线,作为魔法环的纹路,也就是势,这样一来,每个魔法环也就可以附加一种魔法元素,最后形成如下对照图:
再额外加上一些相关的符号,来充实画面:
其实每添加一种符号就可以设定一个新的符号所指,也就是额外技能机制,但是这里就不做额外设计了,上述符号的不同能指所对应的都是一种所指,也就是一种魔法元素。
对于“芒星”与“魔法引”的符号,由于其所指是为了确定技能数值,又因为它们的外形可以看做是一个回路系统,类似于电路图,所以这里借鉴电路的逻辑,以芒星上数值最小的边,作为技能的数值基础。对于魔法引中的数值符号,这里直接带入通用的数字符号,在后面的具体实现中,选用了篆书中一到九的字体作为魔法引的数字符号。
为了增强玩法的趣味性,这里在“芒星”上额外添加一些符号,以防止向“魔法引”上添加数值时过于单调:
3.3 具体实现
这一部分主要介绍原型游戏的实现,以验证所讨论的魔法阵玩法的可行性。
游戏循环类似于宝可梦:
释放不同元素(魔法核中元素)魔法阵的附带效果如下:
魔法阵(三层)的伤害计算公式:
魔法阵伤害量由各圈上数值的计算结果决定。而各圈上的数值计算结果又由三部分组成,分别是:该圈(势)所指元素与魔法核元素的关系系数、芒星系数、芒星上魔法引的计算结果。
引入“与内核元素关系”系数主要目的在于增加探索性和策略性。类似不同化学试剂相互添加会触发不同化学反应一样,不同元素组合也会有不同的效果。
引入“芒星”系数的目的在于平衡MP的消耗。在绘制魔法阵时,添加数值越高的魔法引,就会消耗越高的MP。如果不添加一个“芒星”系数作为补充,那么玩家就会一直将魔法引少的芒星作为选择。
但是在实际操作的过程中,不做区别的去设计内外圈,会使符号相互重叠,造成画面上的混乱。
为了处理画面上的混乱,越靠内的符号越简洁,让整个魔法阵中符号分布均匀一些。对于内圈则不添加芒星,中圈的芒星复杂度弱于外圈。如下图:
于是伤害计算也可以简化,内圈上将不再有数值变化:
具体实现演示:https://www.bilibili.com/video/BV1KS4y1277U
demo链接:https://pan.baidu.com/s/1EJm0PeBz2Rpv57MdkGUM3w
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四、总结与拓展
4.1 意义
- 探索了“魔法阵”的玩法。只要是魔幻题材游戏,都可以加入“魔法阵”玩法作为边缘玩法或是核心玩法的一部分,来丰富游戏内容。
- 提出了“技能符号化”这一不太常见的概念(至少我过去没有听过相关概念)。其目的在于让玩家可以更加自主的对技能进行调整。
写到这里我突然想到,目前抽卡游戏基本上都是抽角色、武器、饰品之类,还没有抽技能的。如果有人能归纳出一套成熟的技能“立绘”(类似我这里提到的符号化),那么以后会不会出现抽技能的情况。
4.2 其他游戏中的“符号化”体现
“技能符号化”这一名词虽然不太常见,但其“自主化”的游戏体验目标却是很常见的。
再以《炉石传说》为例,我们可以把每一张卡牌都看做是一个“符号”,每一次攻击都看做“技能”,那么我们每一回合都是非常“自主”地释放着“技能”。这种“自主”也是《炉石传说》的乐趣所在。
4.3 如果《黑暗之魂》中加入魔法阵元素
《黑暗之魂》作为一款魔幻游戏,如果其中要入“魔法阵”元素,则很容易联想到游戏内的法师职业与其战斗模式。
在选择法术作为进攻手段时,玩家(我个人)经常遇到伤害不够、前摇过长、魔法量不足等问题,如果能够自由的设计符合自身需要的法术,也能一定程度上提升的游戏体验。而“自定义法术”的方法就可以是本文所提到的“技能符号化”方法。
用一个非常复杂的办法(or公式)去实现一个非常简单的功能(玩家可以自定义自己的法术)
目的在哪呢?
@Levy:我个人是这么想的,往小了说,就是标题所说的,这是个关于“魔法阵”的玩法,这是一种关于“魔法阵”元素交互的尝试;往更大范围来说,这个是让技能描述从“文字”走向“符号”的一种尝试,类似于数学中的“数形结合”,或者是小说人物的文字描述和人物插图。
最近由 OwlBaby 修改于:2022-04-12 11:18:11当然,这个是我个人看法,我写这篇日志就是因为没跟人聊过,欢迎讨论。
@Levy:我今天又思考了一下,是这么想的:
我觉得我写的这篇日志有些罗嗦了,还是应该具体落到demo上,但是我目前的这个demo是模仿的宝可梦的战斗系统,效果是不太行的。我觉得更好的应该是去模仿一下类似《以撒的结合》的战斗。所以,我准备之后去改一下demo,应该有一个更好一点的呈现。
我正在搞这套东西,除了技能符号化,还有技能链条等多种形式,不光是数值的加加减减
@moonagent:技能一方面是“数值”另一方面是“机制”,数值比较好归纳,机制的话就范围太大了,我这就没有总结。但是如果愿意顺着这个方向去设计,确定范围,其实就是个工作量的事情。
最近由 OwlBaby 修改于:2022-04-12 11:18:33当然,这个是我个人看法,我写这篇日志就是因为没跟人聊过,欢迎讨论。
这就是中西结合吗?提点建议,数值方面大可不必太灵活,甚至可以不用通过魔法引和星芒去搭配,这部分简化成强化就行了,魔法阵的搭配主要体现在技能机制上,这样才能突出重点,毕竟玩法是多样的,数值是单调的。另外先天八卦的符号完全可以不必再另外绘制一套,直接使用八卦图的也不错(个人感觉)。
@骚年狠冲洞:确实,一开始有点想要“中西结合”的感觉。但是现在仔细想来,有点牵强。如果就是单纯做个八卦阵算卦其实也就结了(这个我还真可以后面就单纯做个八卦)。
目前,我是在尝试把一套简单的技能系统映射在“魔法阵”上,其实就有点类似于“技能树”。
怎么说呢,我不敢说就是个多有意义的工作,但是也算是一种尝试了,毕竟“魔法阵”也算是一个接受度很高的魔幻元素,试着做个交互方式看看效果吧。
这东西最大的问题是,我花了大量的时间和精力去搭配出一个魔法阵,但最后这东西不是玩法核心,核心还是宝可梦对战
@天:额,确实套在宝可梦这个里面不合适,我目前就在换一个“以撒结合”风格的地牢战斗demo。“构建魔法阵”不是整个核心玩法,只是战斗的一部分。
关于抽技能这个事,其实是不太可能会出的,原因也很简单,目前的游戏PVP是需要固定收益的,比如如果你做一件事,不能100%拿到钱,你做下去的动力就是降低,不确定性越大,动力就会越低,同样的道理,你一个人物的技能收益不能量化,是不确定的,那玩家的内生动力就会降低,最后整个玩法就崩了你可以尝试把这套随机机制引入到一个游戏的随机玩法中去,但游戏还是需要有相对固定的收益模式,这样才能让玩家有足够的动力玩下去
@天:我虽然也觉得不太会出现“抽技能”,但是原因不是你说的这个。“抽武器”就是你说的这个“收益不稳定”的模式,但是很多网游依旧将其作为一个重要的抽卡模式。
很难出现“抽技能”是因为,一方面技能的侧重点在于内在的数值和机制,这个是较难用外观去体现的;另一方面一般技能是和角色捆绑的,不习惯于单独拿出来;还有就是技能或是技能树的不连贯,会影响核心玩法或体验。
一个弱外观、反习惯、对玩法影响难预测的运维是不合适的。
我这里提到这点,是说,整个技能机制和数值都能反映在“魔法阵”中(当然,我这边没做到,这边只有个数值,我下篇文章进一步写相关的内容),对技能有了一个直观的外形。
可以参考一下noita的魔杖编程,感觉与这个有异曲同工之妙