1. Levy 2022-04-12

    用一个非常复杂的办法(or公式)去实现一个非常简单的功能(玩家可以自定义自己的法术)
    目的在哪呢?

    • OwlBaby 2022-04-12

      @Levy:我个人是这么想的,往小了说,就是标题所说的,这是个关于“魔法阵”的玩法,这是一种关于“魔法阵”元素交互的尝试;往更大范围来说,这个是让技能描述从“文字”走向“符号”的一种尝试,类似于数学中的“数形结合”,或者是小说人物的文字描述和人物插图。

      当然,这个是我个人看法,我写这篇日志就是因为没跟人聊过,欢迎讨论。

      最近由 OwlBaby 修改于:2022-04-12 11:18:11
    • OwlBaby 2022-04-13

      @Levy:我今天又思考了一下,是这么想的:
      我觉得我写的这篇日志有些罗嗦了,还是应该具体落到demo上,但是我目前的这个demo是模仿的宝可梦的战斗系统,效果是不太行的。我觉得更好的应该是去模仿一下类似《以撒的结合》的战斗。所以,我准备之后去改一下demo,应该有一个更好一点的呈现。

  2. moonagent 2022-04-12

    我正在搞这套东西,除了技能符号化,还有技能链条等多种形式,不光是数值的加加减减

    • OwlBaby 2022-04-12

      @moonagent:技能一方面是“数值”另一方面是“机制”,数值比较好归纳,机制的话就范围太大了,我这就没有总结。但是如果愿意顺着这个方向去设计,确定范围,其实就是个工作量的事情。

      当然,这个是我个人看法,我写这篇日志就是因为没跟人聊过,欢迎讨论。

      最近由 OwlBaby 修改于:2022-04-12 11:18:33
  3. 骚年狠冲洞 2022-04-20

    这就是中西结合吗?提点建议,数值方面大可不必太灵活,甚至可以不用通过魔法引和星芒去搭配,这部分简化成强化就行了,魔法阵的搭配主要体现在技能机制上,这样才能突出重点,毕竟玩法是多样的,数值是单调的。另外先天八卦的符号完全可以不必再另外绘制一套,直接使用八卦图的也不错(个人感觉)。

    • OwlBaby 2022-04-20

      @骚年狠冲洞:确实,一开始有点想要“中西结合”的感觉。但是现在仔细想来,有点牵强。如果就是单纯做个八卦阵算卦其实也就结了(这个我还真可以后面就单纯做个八卦)。

      目前,我是在尝试把一套简单的技能系统映射在“魔法阵”上,其实就有点类似于“技能树”。

      怎么说呢,我不敢说就是个多有意义的工作,但是也算是一种尝试了,毕竟“魔法阵”也算是一个接受度很高的魔幻元素,试着做个交互方式看看效果吧。

  4. 2022-04-22

    这东西最大的问题是,我花了大量的时间和精力去搭配出一个魔法阵,但最后这东西不是玩法核心,核心还是宝可梦对战

    • OwlBaby 2022-04-29

      @天:额,确实套在宝可梦这个里面不合适,我目前就在换一个“以撒结合”风格的地牢战斗demo。“构建魔法阵”不是整个核心玩法,只是战斗的一部分。

  5. 2022-04-22

    关于抽技能这个事,其实是不太可能会出的,原因也很简单,目前的游戏PVP是需要固定收益的,比如如果你做一件事,不能100%拿到钱,你做下去的动力就是降低,不确定性越大,动力就会越低,同样的道理,你一个人物的技能收益不能量化,是不确定的,那玩家的内生动力就会降低,最后整个玩法就崩了你可以尝试把这套随机机制引入到一个游戏的随机玩法中去,但游戏还是需要有相对固定的收益模式,这样才能让玩家有足够的动力玩下去

    • OwlBaby 2022-04-29

      @天:我虽然也觉得不太会出现“抽技能”,但是原因不是你说的这个。“抽武器”就是你说的这个“收益不稳定”的模式,但是很多网游依旧将其作为一个重要的抽卡模式。

      很难出现“抽技能”是因为,一方面技能的侧重点在于内在的数值和机制,这个是较难用外观去体现的;另一方面一般技能是和角色捆绑的,不习惯于单独拿出来;还有就是技能或是技能树的不连贯,会影响核心玩法或体验。

      一个弱外观、反习惯、对玩法影响难预测的运维是不合适的。

      我这里提到这点,是说,整个技能机制和数值都能反映在“魔法阵”中(当然,我这边没做到,这边只有个数值,我下篇文章进一步写相关的内容),对技能有了一个直观的外形。

  6. GB2T 2022-04-29

    可以参考一下noita的魔杖编程,感觉与这个有异曲同工之妙

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