1. TOUCH与题材撞车
本次CIGA的题目是“TOUCH”,比去年的“TRICK”要抽象不少。什么游戏里面能没有“触碰”呢?哪个游戏里是没有触发器的么?当然也可以另辟蹊径,去做一些别的解释,类似“情感触动”、Linux里面的touch命令。但是我觉得GameJam中“做完”才算是最低要求。所以我们在短时间的脑洞之后,就以“触碰”为题目的解释,做一个类魔塔的带有元素反应的2D迷宫探索游戏。
显然加入“元素”也不是一个很难想到的点,最后发现很多组在“元素”这个题材上撞车,甚至名字都一样。
虽说是题材撞车,但是大家的游戏类型还是多样的,所以感觉这也是GameJam这种活动的魅力。《元素之触》(队伍:酒醉的鸽子?)是基于Tabletop Simulator的创意工坊做的一款涂色桌游;《元素碰撞》(队伍:玩原神玩的)为横版跳跃双人解密游戏;《untouchable 触不可及》类型是双人横版跳跃战斗(PS:该作品作者的CIGA2023回顾在这,PPS:“触不可及”也是个连环撞车的题目,起名字还是个大学问)。
2. 元素反应的设计思路
其实我们正在做的独立游戏《边界迷航》中已经实现了一套元素反应的机制,但是那套机制也是东拼西凑出的产物且其中的机制也比较复杂,所以我们这次就准备从头开始且用上一些更简单的内容来实现本次GameJam游戏中的元素反应。
2.1. 水电反应
这种“电”会沿着“水”传播并形成范围电元素效果的设定是常见的。但是在实现时,不合适的设定会使水电反应陷入死循环。类似原神中的水电反应,将水电反应被设计成一个传导过程,如果不加其他限制就会进入一种死锁。
为了不陷入这种死循环,可以设定链式反应次数,或者像是原神中加入“元素量”的设定,好似现实中的化学反应,每次反应都要消耗相应的元素量,消耗完了元素反应就不会继续。
所以我认为在设计元素反应的时候,需要注意我们的设定是否可控或者收敛。
然而也会出现随着我们游戏的复杂度提升而变得难以评估的情况。依旧以原神为例,虽然原神加入了很多定时器、计数器来限制元素反应的频率,但在草元素刚上线时,也出现了芭芭拉水环高频触发水草反应的情况。
回到我们这次GameJam中所设计的水雷反应,就只是触发一次范围伤害。
2.2. 电冰反应
在现实中电与冰是很少扯到一起的,但是在游戏内,两者都是很常见的游戏设定,所以两者的经常结合在一起。在原神中冰雷反应被称作“超导反应”,名字上看似乎跟“感电反应”(水雷)会重合,然而冰雷反应在原神中所触发的机制是“冰元素范围伤害+减少目标物抗”。我猜测设计者的灵感来自于给冰块加高电压会使之爆裂。
然而为什么不叫“冰爆”而叫“超导”呢?我个人认为,做游戏有时候不能太较真,明显“超导”有更高接受度且更上档次。
在本次GameJam中我把电冰反应的效果定为“四周生成冰元素墙壁”,主要是考虑到我们是迷宫探索,希望这种墙壁的生成能给探索带来更多的变化。
2.3. 火电反应
既然有生成墙壁的反应,那么就把火电反应的效果定为“破坏范围内墙壁”。触发爆炸的反应不论是原神、神界原罪,还是其他游戏中,都是比较普遍的存在。可能是“爆炸”就是个非常通用的游戏内容,把元素反应和通用的游戏内容结合,既能让游戏内各个内容联系更加紧密,又能便于玩家上手。
2.4. 水火反应
在迷宫探索中,我们加入了视野范围,所以水火反应的效果就类似神界原罪中的气雾,会缩小玩家的视野范围。
2.5. 水冰反应、冰火反应
由于48小时GameJam时间是很紧张的,我们组并不想像之前几次那样搞得很局促。所以水冰反应、冰火反应我们都简单设计成一方的元素转换,即在水冰反应中水元素角色会变成冰元素,同理冰火反应中就是冰元素变水元素。
2.6.元素反应设计总结
除了上述效果,由于我们战斗设计是数值比大小,所以我还在元素反应中加入了克制关系,即在比数值大小是会考虑元素克制。
反应名称 | 参与元素消耗 | 机制描述 |
蒸发 | 火(2):水(1) | 视野缩小 |
爆炸 | 火(1):雷(1) | 以反应点为中心,3*3范围内对角色造成伤害,墙壁破碎 |
融化 | 火(1):冰(2) | 改变冰属性参与者的属性为水 |
感电 | 水(1):雷(1) | 范围伤害 |
冻结 | 水(2):冰(1) | 改变水属性参与者的属性为冰 |
冰爆 | 冰(1):雷(1) | 以反应点为中心,十字范围内,有空间的区域形成冰属性墙壁 |
类似“元素附着”“元素地面”“元素技能”等设定,为了简化实现,在本次GameJam的游戏制作中都没有涉及,但是我们正在做的独立游戏《边界迷航》中是在尝试纳入这些内容的。
总的来说,除了酷炫的视觉效果,对于元素反应的设计处于一个矛盾之中,就是我们需要尽量的让元素反应串联我们的其他游戏机制,又需要控制元素反应所带来的复杂度。更进一步的说,有时候我们的目标不只是做一套元素反应玩法,而是想做一套涌现式玩法。
3. 后话
整体来说,这次GameJam的体验比之前几次都要好上不少。一方面是因为我们对于游戏内容的设计偏向于易实现,另一方面是因为我们组内三个人都是一起做独立游戏的,平时就有沟通的基础,交流的效率比临时组队的要高一些。
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