像素课堂#5 像素动画
动画是绘画技术的一种延伸,一般刚接触动画的作者都常有这样的问题“欸?! 行走动画要多少帧呀” “跑步要多少帧呀?” 。这里就就先用一些简单易懂的图文讲解一下动画知识,当你理解后你就可以随心所欲的开始动画制作啦。
这里主要以https://www.youtube.com/user/AlanBeckerTutorials这位作者的制作的《12条动画设计原理-12 Principles of Animation》解说并根据作者讲解的内容通过像素绘制的形式实践为主的内容。
动画定义
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
动画原理
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
在动画每张图片我们用 帧(F) 来做单位,时间单位是 秒(S),普遍动画或者电影是每秒24帧,又写作 24F/s 这样。
基本上来说一个物体的两个关键帧之间距离很近,同时越多的帧数看起来速度越慢。
如果一个物体的两个关键帧之间距离很远,同时越少的帧数看起来速度越快。
一般电影动画大多以每秒24fps的播放速率,所以这里也用每秒24fps来举例
如图这是一拍一:1秒钟24帧,即1秒钟24帧每一帧都画出来。
如图这是一拍二:1秒钟24帧,即1秒钟24帧每间隔一帧画一次。
如图这是一拍三:1秒钟24帧,即1秒钟24帧每间隔二帧画一次。
以上的实例图片一拍一、一拍二、一拍三虽然看起来流畅度不同,但是这个小球的动画总长度都是1秒钟。
然而平时动画里常见的是一拍二的作画方法
首先二拍一的作画方法在保证了足够的流畅度的情况下减少了一半的工作量。
其次,一拍一的作画方式在较慢的动作场景要绘制出流畅的动画需要很高的作画精度,不然会出现物体在抖动的情况,原因是在两个动作之间距离太近如果没有很高的作画精度就会出现抖动的情况。
一拍一的作画方式一般用在动作很快但是时间却很短的需要给观众提供足够的帧数才能识别的情况下使用,例如打斗、慌张等。
好了~ 理论部分说完回到最开始的问题,走路要多少帧?跑步要多少帧?
-----------------以上讲解图片出自https://www.youtube.com/playlist?list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd--------------------
这里就按照一拍二的画法制作一个走路动画。
每个人走路速度各异有快有慢,这里就按照1秒钟2步的速度举例吧。
1秒钟 = 2步
1秒钟 = 1000毫秒
1步 = 500毫秒
12帧/2=6帧
1000毫秒/12帧≈83毫秒/帧
于是得出我们要在第1帧与第7帧的位置是两腿交替的关键帧
然后我们在第4帧画出中间帧(另一条腿同理)
随后如视频一样补完关键帧就完成了
吓得我赶紧上B站下来看看
换地方了,差点错过了。
@yellow:文章区也会基于这个重新整理一篇的。