- 前言
每个游戏都是封闭的系统,他有既定的框架,严格的规则。他向我们提出了一个又一个问题,我们在解决问题中收获快乐,但没有人喜欢千篇一律的问题和绝对的最优解。因此,随机成为了游戏中常见的元素。
随机意味着某些系统或环节不受开发者和玩家的控制。这种不确定性会带来出其不意的惊喜。他可以与其它的任何元素相互作用,时间、空间、对象、行动、规则,或是技巧。
但失控的随机会导致玩家自觉对游戏掌控力过低;或太多的可能性造成迟迟无法做出决策;为了追求可能性一遍又一遍做相同的事情。为什么如此美妙的机制会带来这么糟糕的体验?本文将随机分为“输出随机”和“输入随机”,并分别解剖为两类以分析内在机制
- 正文
本文将随机进行定性、归类并尝试建立一种游戏随机性的分析框架,具体分析随机性是如何对策略性产生影响的。
玩家需要制定长、中、短线计划来达成游戏目标,游戏的策略性也主要来源于:理解游戏机制和元素间如何互相作用,制定中长线计划并根据短线计划执行结果修正或修改中长线计划。
无论是什么类型的游戏,游戏过程都可以分割成有限数目的状态,从一个状态转换到下个状态就是一次短线计划的执行。若一次短线计划的结果是随机的,那么也会模糊中长线计划的执行结果。
- 输出随机:
随机会制造出各种需要应变的场面。许多游戏中,玩家面对技术挑战会有不确定的实际表现,游戏中的角色也可以如此。而随机可以模仿这种不确定。同时,不确定的发挥也会成为玩家决策乐趣的一部分,按主角计划走的电影有什么乐趣可言?戏剧化才是看点所在。输出随机就是这种由玩家互动产生的随机结果,大部分时候由玩家来决定是否开始、何时开始。
输出随机的两极化和多样化:
结果区间是玩家判断如何进行随机的重要依据,若结果是极为分化的例如:中或者不中。我将这种只决定计划成败的随机称为两极化输出随机。
无论两极的结果是 “更好”与“没什么变化”或者 “更好”与“更差”,若随机结果符合预期,局面是完全按照玩家计划进行的,若不符合预期,玩家的决策就是无效的。虽然带来的戏剧化,但本质上都削弱了玩家对当前回合的掌控力。
两极化输出随机势必会破坏部分短线计划,根据所作用的确定性元素重要程度和随机数量,甚至会连锁破坏中、长线计划,如此一来玩家的绝大部分计划都是无效的,输赢也就被随机统治了。这么看输出随机和策略性似乎是对立的。
《炉石传说》在“探险家协会”资料片中引入了一个非常有趣的词条:发现,即随机发现三张牌,玩家选择一张加入手牌。结合炉石越来越多的特殊机制,这使玩家有截然不同的选择,也就有机会应对不同情况。随机不但可以打乱计划,还能提供全新的可能性。
与两极化不同,此时随机结果所作用的确定性元素是截然不同的,玩家往往对随机结果不抱有期望,但会根据随机结果调整计划。即使随机结果可能导致其他计划的中止,但实际上没有妨碍到任何计划。他只是在当前计划之外提供了新的计划。我将这种可以提供新计划的随机称为多样化输出随机
但即使输出随机再多样化,也是有一定的随机池的,即玩家也会对结果有一定期望。即使结果之间所作用的确定性元素再迥异,玩家也有可能只想要某一种选择,此时的随机也就对当前计划的结果起决定性因素。也就是说,随着“对当前计划的结果的影响”的变化,多样化可能会趋向于两极化。多样化的随机结果就像前方的几条岔路,两极化的随机结果就是当前路上的障碍或助力,主要取决于玩家对结果的期望。
但由多样化转变的两极化与一开始就是两极化的随机不同。因为其随机的基础不一样,前者难以带来戏剧化,玩家要在大量无效结果中搜索自己的目标,无效结果积累的越多,获得目标的喜悦越小,找到了是因为经济管理成功,没找到是因为经济跟不上/太倒霉了。而后者只有一次机会,中了就是中了,没中就是没中,后者和玩家操作无关,更戏剧。
这可以确定一个游戏的基调并做针对性设计。
拿《英雄联盟-云顶之弈》(自走棋)和《炉石传说-酒馆战棋》(自走棋)来对比。
云顶之弈:有明确的长线目标:棋子的羁绊。和对应的中线目标:羁绊优选的装备。短线结果:每次出现的棋子、爆出的装备。每回合的输出随机都在提供新的可能性,进而影响所有中长线计划。在前期,玩家的长线计划:羁绊,是可以轻易重新建立的。只需要把鼠标移动到左边看一看羁绊组成就能立马清楚自己接下来的目标棋子和装备。换句话说,此时所有的中长线策略都是根据连续的输出随机建立的。
但随着游戏进行,玩家推翻长线计划需要付出的代价会越来越大,因为其他玩家的阵容正在逐步完成,贸然切换阵容可能会在收集棋子时被淘汰;或已合成的装备不再适合其他阵容。玩家对每次棋子的刷新、装备的获取都有了明确的目标,所有的随机结果都成了“符合我计划的”和“不符合我计划的”。每个羁绊都有绝对的最优解。
到这里我们可以将《云顶之弈》定性为:由多样化输出随机驱动,先集中在考察玩家的应变能力。逐渐转至由两极化输出随机驱动,集中在考察玩家对确定性元素交融的理解。
很明显,若要维持策略性,设计师需谨慎控制输出随机转换的速度。而在S4设计的羁绊“三国猛将”、“月神”显然是和初衷背道而驰的,都有着一骑绝尘的转化速度。让我们来看看“三国猛将”的设计:
(三国猛将们获得X能力加成,每胜利一局额外获得Y加成,Y叠加有上限,每个棋子的Y单独计算)。设计师希望看到的应该是:Y叠加满的时候略强于其他羁绊,Y较少时也有和其他羁绊一战的可能性。而在我看来,这个设计是搬起石头砸自己的脚。
首先X能力不能过强,X强,还有Y跟进,他会成为绝对的最优解。其次Y也不能弱,否则失去了特色,这限制了X的空间。为了获胜,玩家势必增大投入以获得相对其他玩家的优势。要么追求更高级的棋子,要么合成装备。这使得输出随机快速两极化。
另外,羁绊所需的棋子不会一次都来,每个棋子的Y又是独立计算。根据羁绊设计的初衷,这导致核心棋子的设计应该怎么样呢:发挥不能太稳定,否则羁绊拉满对其他羁绊太强、要有发挥出超出期望的可能性,否则羁绊稍弱的情况下无法翻身。不稳定的发挥导致难以作为其他羁绊的核心。更进一步使得输出随机两极化。
玩家一旦选择了三国猛将,做任何转型都是困难、代价高昂的,这在设计之初就决定了。对比其他羁绊:森林、福星、魔法师、玉剑仙等显得笨拙不堪(甚至还有更夸张的月神)。
此后设计师似乎发现了这一点,不断的增强、重做、削弱某几个三国英雄,试图让他们能作为其他羁绊的核心,充当转型的跳板,增加转型的可能性。但实际表现有点糟糕,一不小心就变成了统治级的存在,并且相对其他羁绊仍然有明显的笨重感。幸好有多样的棋子能力模糊了这个缺陷
酒馆战棋:我心目中的自走棋设计天花板,设计师将自走棋完美的融入了炉石传说,每次更新都目的明显(和云顶之弈这种“传统”自走棋不同,酒馆战棋没有羁绊加成,而是以种族替代。相同的种族互相有更好的配合度,有固定增强某个种族棋子的牌)。
酒馆战棋最明显的更新趋向是:①削弱单种族配合的强度。②增强前中期多种族流派。③强化后期单种族身材(硬实力)。④强化后期多种族功能性。
每个种族都有优点和明显的缺陷,比如功能性的:鱼人有剧毒(造成伤害则即死),但往往缺少身材;机械有圣盾(免疫一次伤害)可以克制剧毒,但太看攻击顺序。偏身材的:元素有巨大的身材,但容易被剧毒克制。还有各种无种族但提供强大功能的棋子,比如“无私的英雄”:死亡后使随机一名队友获得圣盾;“阿古斯防御者”使两个棋子获得嘲讽,敌方必须先攻击具有嘲讽的棋子。
玩家不但要有单种族间的配合、养成,还要兼顾功能棋子的选择。为了单种族的养成,随机会两极化,但为了功能性的对抗,又永远保持多样化。存活的玩家越少,越强调功能性的对抗。因为此时的玩家在硬实力上往往是相当的,只有合理的选择功能性棋子才能拉开差距。几乎没有哪个阵容的组成是绝对的,棋子、对手不同有截然不同的应对方式。
每一次的更新都印证这一点:移除圣盾鱼、移除英雄弗丁、增强光牙(多种族阵容核心)、添加融合怪(拥有所有种族优点),等等。酒馆战棋一直向着增强多样化随机的方向前进。
而云顶之弈,S4赛季的更新显得不伦不类:
羁绊“月神”——“月神”棋子等级越高,能力提升越明显。从买下第一个月神起,游戏只剩下了“月神”和“不是月神”,为了追平其他玩家,月神必须一开始就尽可能投入经济。失衡的经济使转型可能为0。
机制“天选之人”——设定较为复杂,不展开说,结果上强迫大部分玩家在前期完成随机两极化、大幅提高了转型成本。
羁绊“宗师”、棋子“慎”——针对攻速流,需要的棋子少、羁绊组合可能性多,都是后期棋子。鼓励玩家在后期灵活组合羁绊,应对攻速流,但游戏后期棋子养成才是决定性因素,新上棋子难以快速养成。
羁绊“福星”——多样的棋子组成,羁绊没有战力提升但可以带来更多的装备和经济。极高灵活性,设计初衷明显是为了灵活组合羁绊,游戏整体却又没有强调多羁绊阵容的可能性,被玩家调侃为“福星福星,神志不清”。
前两个设计强调两极化,后两个设计强调多样化。虽然玩家对这些设计作出了诠释,开发了有强度的阵容,但本质上都偏离了设计的初衷。
最后,这两款自走棋的输赢虽然都是两极化随机“统治”的,但酒馆战棋更体现在对战时,有更强的戏剧化;云顶之弈更体现在阵容养成。
孰优孰劣,见仁见智。
- 输入随机:
随机可以为游戏带来一定的多样性,这种多样性驱使我们不断的开始下一局,我们总在期待惊喜。《文明》中每一次开始的地图和出生点、《炉石传说》对局开始时卡组的顺序。这些随机皆与玩家的操作本身无关,完全由系统和随机决定。他们是基于游戏框架给玩家的问题条件“这样的条件下,你可以取得胜利吗?”。不妨作出定义:随机产生的问题条件。
输入随机给玩家展示的是随机后的确定性元素,比如玩家的血量、获取的资源。这些信息是玩家思考计划的基础。每次输入的信息具有不同性质,有的信息会增加需要考虑的元素,有的信息只会替代之前的信息,需要考虑的元素总量不变。
输出随机影响回合的结果,这个结果是下一个回合的开始,即:输出随机是下一个回合的输入随机。(但输入随机还有系统给的,与玩家无关)
我们可以先看《Hades》的部分设计:
《Hades》是一款roguelike类型的2D动作游戏。玩家在第一关的Boss战时,房间四周会时不时刷出小怪,远程型小怪刷出后首先靠墙再攻击,近战型小怪移动迟缓,Boss追击有节奏,不会一直紧追不舍。怪物如何攻击、何时基本是随机的,玩家接收的信息是有条理的,每次输入的信息都有一定的间隔。如:有怪物即将出现、是远程小怪、怪物攻击了。前两个信息不会使战局受到直接影响,给第三个信息进行了铺垫,当每个行为都使玩家有所准备,战斗就能变得有节奏。
在同类型游戏《异界之上》中石像Boss有几乎相同的设计,但不同的是小怪会立刻出现、立刻攻击,信息出现的毫无征兆,使战斗变得混乱。
另外,在《Hades》第三关Boss处,玩家会面对两个每2-3秒就会释放不同技能的Boss,信息的输入变得极为紧密,玩家基本不可能有条理的进行战斗。
阶段的输入信息可以让玩家逐步思考,无预兆/过于密集的输入信息可能会打乱游戏节奏。这放到策略游戏中也是一样的,来看看自走棋:
在云顶之弈中,玩家可以随时观看其他玩家的全部信息,包括棋子、经济状况、装备,但不知道自己下一局的对手是谁。在存活玩家较多时,这一机制使玩家可以周期性的观察其他对手的阵容,选择可能更占优的羁绊,合成针对某些羁绊的装备。但当玩家存活较少时,玩家可以完全预测自己下一局的对手是谁,于是棋子如何站位就变得困难重重:玩家会不断根据对手的站位做针对调整。信息量陡增,玩家需要卡点在倒数第两秒观察对方站位、最后一秒调整自己的站位,很难说这到底还是不是策略游戏了。策略应该是根据问题条件而思考,分明有数十秒的准备时间,实际有效的却只有最后两秒。
这不但使决战体验不佳,也限制了棋子的设计,云顶之弈在S3中设计了厄加特:朝最远的敌人发射锁链,命中第一个敌人则进行拖拽(强控),拖拽N秒后秒杀敌人。这应该是参考酒馆战棋的“剧毒”所设计,是一个针对站位的强有力的棋子。但玩家的操作被全部展示,心理博弈更多的变成了应付难以预测且密集的输入随机,再继续强调站位只会让越来越多的操作和思考集中在最后两秒,约等于没有思考。设计互相矛盾了:为了削弱两极化输出而增强功能棋子,站位会变得更重要,强调站位会让决战体验变差,削弱功能棋子会强化两极化输出随机。
问题的根本还是“难以预测且密集的输入随机”,其实早在S2中,云顶之弈就给出过答案:元素格。但在棋子的设计中不难发现,设计师并没有意识到元素格的真正妙处。
而在酒馆战旗中,可以看到另一个极端,玩家可以知道自己下一个对手是谁,但只能看到对方的连胜战绩、数量最多的种族、合成的高级棋子数量。除非某种族超过5只,否则只能猜到对方可能有的几个棋子。于是在决战中,极少的信息量难以互相针对,得打过一场后才能开始“斗智斗勇”,因为实际战斗时还是一个完全的两极化输出,玩家需要尽可能的让自己获胜的概率增大,有策略也有戏剧化。
无预兆的输入随机会打乱玩家的计划,过于密集的输入信息要么反应不过来,要么“分析瘫痪”。当设计师希望有输入随机时,可以像卡牌游戏的抽卡一样逐步展示、可以像Hades一样给足够的预兆、像酒馆战棋一样采用“战争迷雾”。方法千千万万,归根结底是要杜绝混乱的输入信息。
用输出随机和输入随机的滤镜观察一下各个游戏,相信对机制的设计会有不一样的看法。
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