关于旧项目的事情
大家好,我把之前的项目雪藏了。这段时间进行了各种尝试,各种证据都表明项目再做下去会死得很惨,于是我开始新的工作了。
多亏了《体验引擎》这本书,我找到了新的工作方式。
以这篇日志记录一下目前正在进行的工作。
开始进行玩法自测
这个项目我也写了不少设计文档了,但是有过度设计之嫌。今天进行了第一次玩法自测。
测试目的
1.两个武器打怪基础测试
测试锅子武器打怪的节奏感
测试气泡子弹打怪的节奏感
2.有方向的武器的效果
反弹子弹的趣味
气泡攻击的合理性
3.弹反动作测试
测试结果
暂无目标被达成
实现过程比想象地困难得多,下列项目正在进行实现,实现完成后才可验证目标
- 砖块 : 大概完成
- 子弹:碰到会受伤 : 完全完成
- 怪物:呆立 : 完全完成,怪物可以被击败。忍住没有加任何受击特效。
- 怪物:走来走去 : 未实现
- 怪物:随意发射子弹 : 特别实现,怪物发射子弹的方式还挺好玩的
- 怪物:瞄准玩家发射子弹 : 未实现
- 主角本体0:shift弹反、移动跳跃 : 移动跳跃√,但没有实现弹反。特别想实现跳跃高度和跳跃按键时间联动。
- 主角本体1:气泡子弹 : 已实现。并且按照预设的设计多实现了一点。
- 主角本体2:锅子武器 : 未实现
发现的现象
- 子弹有刚体碰撞盒时,可以玩跳跳乐
- 完全摆脱框架化思维,狠狠地进行实现和测试时遇到了苦头,看来是有点矫枉过正了,实现时得适当考虑框架。
- 过程截图:如下图所示
一些多余的感想
虽然已经用Godot一段时间了,但要实现"战斗"还是遇到了海量知识盲区。
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