大家见信好,好久不见,我是二蕉,2025年第一场Game Jam的开发日志夹着现场浑浊的空气来了。总结一下,这次很高兴跟大熊一起把游戏做得很完整,经历了不少困难,最后现场摆摊试玩我们都玩得很开心,玩家的反馈牵动着开发者的心,跟着兴奋了起来,画的也非常爽快,同时这次也把各种AI实际运用到了个人游戏开发中。(文中未打码的照片、聊天记录等均经过当事人同意才发出)
在这篇文章里,我想跟大家分享48小时开发游戏的经历和心得,希望能帮助想参加Game Jam的朋友少走弯路,也希望能给跟我一样坚持不懈的开发者朋友鼓励和打打气!
开发日志一开始作为一种个人创作记录写的,后来好几次现场遇见几个开发者朋友反馈在nova看到我的开发日志学到很多,一来很感慨能帮助到其他开发者,二来写作压力也上去了,特别是高强度48小时后还要写文章,惰性和身体的疲惫感使得提笔很困难。
另一方面,ChatGPT说得对,放下完美主义,回归初心,关注内容,作为个人创作记录,如果够好运同时能帮助到其他人就很棒了,这里由衷地、真挚地感谢indienova这个平台给大家提供一个开放的社区,分享自己做的游戏和讨论游戏设计,特别感谢诺娃的小编老师和夜蓝老师,每次都很认真修改我的标点符号和语病...只能多做游戏,多写字为诺娃注入更多的活力来报答老师们!
大家可以关注一下indienova的游戏发行业务,相信一群热爱游戏的人一定会让游戏发光发热!
言归正传,回到这次Game Jam,周五得知这届主题是Bubble下意识觉得很惊喜,感觉这个主题很棒,千丝万缕的想法瞬间涌现出来,宇宙在我脑子里转动。但是没有玩法的想法,全是关键词,于是收紧脑洞,开始想玩法,这里犯了一个错误,脑暴阶段就应该尽情脑暴,管他是什么写进去再说,完了再从脑暴图里圈几个有意思的出来讨论。
周五晚上先各自脑暴,9点一起讨论,泡泡这个主题对我们来说太过于包容,它什么都能做,打出来的子弹可以是泡泡,泡泡可以作为一种资源,泡沫经济太抽象不好表现,这次不想做强数值相关的,而且泡泡可以是任何圆形的东西,材质变成泡泡就行了,这也导致了周五在现场讨论很久却迟迟定不下来做什么的原因,非常好主题,使脑子旋转。
ChatGPT看似给出了一堆想法, 实则经不起推敲,一个好玩的也没有,都是基于市场上现有的玩法,冒险、塔防、建造、种植养成、迷宫等包装成泡泡,接下来看看我们的脑暴:
我十分想做RGB泡泡解谜,设计得出彩肯定很好玩,但是再深入想玩法的时候卡壳了,无法推进,马上换个方向,希望以后有机会能重启这个想法;还有Cheese hole,存在记忆里不知道在哪看的,把带洞的芝士片往书或者报纸上随便一丢,洞中随机圈出来的文字就是启示或者有特殊意义,单纯觉得这个很有意思,大熊还想到手机贴膜产生的气泡,一生气就充气变成球的河豚,理论上也算是一种气泡,脑子有泡(现场有个队伍真的做了脑子有泡,泡泡的动画效果太棒了,文章后面分享给大家),汤姆猫被杰瑞打成筛子后在水里疯狂冒气泡,这个真的很drama但是不知道怎么实现玩法,还有最近一直在玩的《Grounded》气泡头盔,能为水下探索增加时间,这个游戏太好玩了,下班到家打开游戏回过神就十二点了,总之,周五晚上10点左右,我们锁定了4个方向:
- Boomer Shooter,3D第一人称射击,场景用片+贴图,角色和怪物都是2D形式;
- RGB Puzzle ,前面说的通过色彩解密;
- 深海潜水,深海恐惧游戏,而深海里会有一些气泡,或者有动物假装成是气泡来欺骗玩家;
- 物理相关玩法,泡泡会挤压变形碰撞等。
周五晚上10点半收拾电脑准备回家,一边讨论玩法,到家又讨论了1个多小时,思来想去没有想到特别好的核心玩法,倒是讨论出了不做“Game Jam配方”玩法游戏,有一些机制几乎每一场Jam都有人做,这个不考虑除非有特别创新的点,最后推翻了之前讨论的所有想法,回归泡泡本质,就用最简单主题,吹泡泡,2个人比赛吹泡泡,周五凌晨12点左右确认了玩法直接原地睡大觉,其实细节根本没有想,就是脑子里大概有一个画面,但是很有信心能做好。比赛吹泡泡听着感觉很无聊,做到一半我们就已经觉得很好玩了,结果周天摆摊的时候大家围着一块玩得飞起,那种人与人之间的交流,双方手指不经意间的触碰(别以为我没看见,偷偷摸摸在观察呢),又在朋友之间、队友之间、情侣之间、陌生人之间流动了起来,这一刻,艺术已成,完美诠释了Simple idea, well executed.
有几个现场的朋友体验完还拉朋友一起回来玩,之前玩过的玩家自发为新玩家介绍玩法,泪目了,大家都太好了,真的很感动,很感动的可以不用站着摆摊,为了能多体验一下大家做的游戏而不是站在摊位上摆摊,这次直接把教程画在了游戏画面上,甚至不需要二次点击,真的管用,推荐给大家,因为玩家自发的介绍玩法和教程在画面中,这次游玩现场游戏的数量比上一次明显更多。
回到周六早上,八点半起床,Game Jam老三样,早餐肯德基,一天之计在于晨,早餐必须要吃,吃饱了才有力气干活,大概10点左右到现场搭完电脑各自干活。
文档现在看起来有点混乱,我们想到什么填充什么,大概就是这么一回事儿: 2个玩家在左右两边各自按空格/回车吹泡泡,在有限的泡泡水资源里吹最多泡泡的赢,小泡泡会被大泡泡合并(按照体积倍数计算),开发到中后期觉得光吹泡泡有点不够刺激,策略度不够,添加了吹针和随机冰刺把吹泡泡的好玩程度拉到了一个新的高度,在核心玩法不改变的情况下,一边开发一边调整,添加对抗元素,马上有意思了起来,你不让我赢,大不了一起死,大家的泡泡一起被针扎破!
周六上午11点左右泡泡的效果,能点击生成气泡和流动起来,我上午在画草图,这次的美术数量很少,没有角色动画基本就是一个主要场景,所以打算选一个更有挑战的包装主题,从来没画过的题材:冒险者酒馆,从确定做吹泡泡比赛就一直有一个很反差的画面在我脑海里,一群习惯了打打杀杀战力爆表的各路英雄好汉在一家酒馆里喝酒,这家酒馆的老板战力超群崇尚和平,在这家酒馆里不能打架,有问题只能打吹泡泡比赛解决,一个个凶神恶煞却只能用小孩子的游戏吹泡泡来定胜负,“你瞅啥?!”,“瞅你咋滴!”,“不服来干!”,然后吹起了泡泡哈哈哈哈。
第一个想到的肯定是矮人,矮人除了打铁就爱喝酒闹事,又不够高,跳起来打到别人膝盖,第二个想到和矮人反差比较大的优雅的精灵,但是这个精灵脾气不太好喜欢挑事,周六上午11点半左右画了封面草图,俩人几乎打起来,拿的却是吹泡泡的吸管,旁边被泡泡包围,泡泡分为红蓝俩色更能体现对抗。游戏界面就简单多了,为了最大程度放“泡泡战斗”场地,最大程度放大桌面的尺寸,边边角角放点酒桌物品,剑、蜡烛、金币、酒杯用来代表泡泡水容量 。
确认了题材一边画一边思考整个游戏的氛围,BGM要怎么处理,以前都是在免费网站里边找边画画同步进行,这次使用的了Suno V4,距离我上一次用Suno生成特定的游戏BGM已经过去半年,感叹AI迭代速度之快,Suno V4对比V3.5明显升级了不少,首先音频质量提升了几个等级,杂音变少,其次V4在处理多轨音频和复杂乐器音效方面失真较少,为了让生成结果接近我想要的,我添加了5种中世纪代表性的乐器关键词(Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor,)鲁特琴、风笛、铃鼓、肖姆管和单面鼓。
https://suno.com/song/43e70e1b-f157-4b24-948a-69d19ef269f0
我个人很喜欢这首,一段悠长的鲁特琴开场,接上风笛,单面小鼓一拍,风尘仆仆的精灵嘎吱一声推开酒馆的门,引入眼帘是酒馆内超级热闹的场景,酒馆的中央位置的桌子上,哥布林和矮人叫嚣着在打吹泡泡比赛,一群地精和矮人在围观喝彩,酒馆左边的战士喝大了吵吵嚷嚷叫道“老子要拿你的头盖骨装酒喝!”,吟游诗人在酒馆右边的吧台旁边弹着鲁特琴,还不忘跟擦酒杯的酒馆老板娘调情,众所周知吟游诗人都爱人妻(不是),还有一些人类坐在角落说着悄悄话,爱挑事的精灵一甩衣袖,直径往吹泡泡那桌走去,故事就在这个BGM中展开。
分享一下我的音乐生成思路:根据官方的描述提示,为了快速尝试直到得到我想要的BGM,我将描述词拆成4个部分进行调教:
- 音乐风格和类型(adj+noun,adv)
- 应用场景(phrase)
- 特定乐器(noun)
- 强调氛围(adj)
第1条是确定BGM的整体基调,用形容词和类型描述,这里我一开始使用了中世纪音乐;
第2条是告诉AI我这个BGM用在哪,我使用了"for two people battle in a tavern" ,2个人再酒馆里较量;
第3条是为了增加中世纪酒馆氛围特地加的,前期的生成结果氛围都太现代了,甚至还有点清吧的调子,不是我想要的,增加中世纪流行的乐器,果然让整个氛围拉回中世纪酒馆,但是氛围不够热闹,于是我添加了第4条描述词;
第4条是为了强调音乐的氛围,是热闹的还是平静的酒馆,这里我使用的是delighted, joyous等。
根据生成结果,发现是哪一块描述有问题,或者描述强度不够,再加减或调整词条,最终的描述词就是:
A traditional medieval music(音乐风格类型) about two-people battle in a tavern(应用场景),use Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor(中世纪乐器), joyous, acoustic, lively(强调氛围),音乐风格类型+应用场景+中世纪乐器+强调氛围。
看似SunoV4没有描述词记录了,描述词是根据我的记忆写的,实际上会有一些出入,总之就是根据结果主要调整4个方向的描述,后面我增加了battle这个词,生成结果激昂了不少,角色吹笛子太刺耳可以删减乐器。
现场没人提出音乐是否由AI生成,在线试玩链接分享后也没收到类似的反馈,是否说明Suno V4已经达到了某种以假乱真的效果,也许BGM和游戏Vibe一致的情况下,两者达成微妙的平衡就不会被觉察出有问题,这个还有待考究。音效是提升游戏氛围很重要的一个手段,不管是UI点击、环境交互声音、喝彩、还是常驻BGM,所有的细节组成了整个游戏展现出来的氛围。
个人感觉AI生成的音乐在节奏上比较死板,主要在1个大节奏下变调反复循环,尤其在特殊的乐器的生成旋律和音质还是差很多意思,最明显的是鲁特琴,AI生成的没有灵魂,上图是真正的“吟游诗人”在弹唱,麦外敷美丽的Alfira啊。
一方面Suno帮助我快速生成了我想要的音乐,虽然质量一般但是Demo演示够用了,还要什么自行车;另一方面重复的调子让我感到无聊,如果有条件,还是找音效大佬吧。
周六上午11点半左右大熊做的吹泡泡效果,遇到了泡泡合并条件问题,我的第一反应是泡泡够小就能合到一起,ChatGPT给出了比较合理的答案:
那么根据ChatGPT提供的资料,两个泡泡能不能合并在一起在碰撞的瞬间就决定了,我们设计了3个合拼判定条件:
- 速度
- 角度
- 大小
如果大泡泡由更多的红色泡泡合成,泡泡显示为红色,跟美国大选拉票一样,相反则是蓝色,泡泡中间会有一个红蓝混合在一起的颜色状态,然后逐渐成变红/蓝泡泡。
(图片来源:news cnyes)
周六上午12点,根据草图画的游戏内场景初版图,左边是矮人,右边是精灵,考虑到酒馆粗糙的桌面可能会把泡泡碰碎,精灵抬手释放冰魔法在桌面上生成了一块光滑的冰面,这样就算泡泡碰到桌面,也不会瞬间破裂。下午1点半左右去吃饭,尝到了凉屋附近新开的自选快餐,按克称重,想吃啥夹啥,可惜去的时候菜没剩多少而且都冷了,建议中午12点去,荤素搭配,干活不累。
吃饭的时候讨论了目前进度和下午的开发内容,大熊想先做泡泡的融合效果,我继续推进场景和游戏封面,还聊到可以用哥布林代替精灵,感觉更有酒馆的臭男人味了,直接采用建议。吃完午饭回来看见凉屋咖啡师傅穿着Los Pollos的围裙在冲咖啡,给这些Jammer一点点小小的“企业文化”冲击。
这次依旧使用Git进行协同,体验了新的Git GUI: Fork,界面简单明了,比Sourcetree的默认白色界面多了一份酷酷的感觉,使用体验差不多,很友好,该报错还是会报错 :)
周六下午3点45把精灵的手改成哥布林的手,完善了场景,4点20画了新的封面草图,哥布林vs矮人,参考了炉石传说酒馆构图,接下来的3个小时进入了画图心流阶段,两耳不闻窗外事,一心只画哥布林。
不论男女老少,哥布林总是有办法让人恨得牙痒痒,这个物种总有可爱的地方吧,比如名字,直接安排红方哥布林,红色吸管、红色泡泡,我画我画.jpg
在我画图期间大熊的泡泡融合做得并不顺利,用ChatGPT写得代码做了3个小时,最后还是自己重新手写Shader,AI发动反噬效果,创作时间 -3小时,没办法,只能承担相应后果。
个人目前对AI的见解是只有好的工具和坏的人,这里对那些窃取艺术家努力果实用AI跑图/创作说是自己画/做的行为不做评价,注明作品使用AI生成是对艺术家、玩家、消费者的尊重。
工作中使用AI提升效率和优化开发流程,对我来说没有任何问题,拿钱办事,但是在个人项目,我享受创作,享受画画,为什么要让AI拿走本该属于我的好东西?游戏画面中最有人性的部分。
AI能帮助我做不想做,或者没有条件做的,比如视频(提升封面动感,可有可无),封面的动态视频是我用图生视频AI生成的,我点了Spine技能但是没有专精,蒙皮绑骨调权重和动画节奏在48小时的开发时间内,对我来说很费时间,虽然去年Game Jam做完骨骼动画成就感还蛮强的。
说个题外话,AI绘图技术的进步我们有目共睹,一些人用AI生成的图再加上一点修改手指几乎能达到真假难辨的程度,在兜售这些AI生成的(黄色)图包时会隐藏用AI作画的事实,这也催生了“AI赛博警察”,这些”网友“打着正义的名号到处留下真理名言:”这是AI画的吧“,伤害了不少原创画师的利益,俨然成为新型的网络暴力,逼画师发声、证明是原创手绘、作伪证逼画师退圈....
(图片来源wuhu动画人空间)
近期越南艺术家Ben Moran原创作品被举报为AI生成遭到封禁,自证后又被嘲讽为“AI画风”。事后“AI赛博警察”一句道歉就可以不用为诬告负责,而真正的艺术家带着受伤的心删除社交账号离去...
这些”赛博警察“无凭无据张口就来,连《黑神话:悟空》也未能幸免,杨奇在第一时间回应发声。这些迹象的背后是AI时代给艺术领域带来的深远影响,低门槛的AI创作与艺术本质的冲突,上面的例子就是矛盾的集中体现,这个问题聊起来得三天三夜这里不做展开了。
现在这个游戏行业状况,顺应时代使用AI没有错,错的是以此欺诈牟利的行为;我不排斥使用新的技术,时间的滚滚车轮会平等的碾过每一个人,技术与人性之间的要怎么找到平衡,让子弹飞一会吧。
感觉现在游戏行业有一个不成文的怪圈,没有使用AI的人要证明自己没有使用AI,画图要保留过程,甚至保留人类的笔触、线稿来让作品看起来是人类创作,使用了AI的人可以不说使用了AI,好荒谬自证陷阱,BTW这是我创作的流程图:
有不少开发者和试玩朋友来问是否用了AI生成封面图,上面是我的答案,封面视频是用画生视频生成的,一会儿会讲到,写开发日志养成及时同步进度的好习惯,才有这些截图。
周六下午7点半左右画完封面,肚子饿了,到了一年一度的香疯时刻,泡面了,该吃泡面了,今年只吃1碗。感谢凉屋和凉屋现场工作人员的补给,凉屋的泡面从康师傅换成了白象,2022年泡面酸菜不合规风波知道的白象细节,之前吃它只觉得香辣味道不错,上热搜后得知白象有1/3是自强员工(残疾人)平等享受福利待遇,公司花钱在工厂各个地方建造无障碍通道,也能理解为什么白象合格率100%,在一个把人当人看,尊重人的地方工作,想不好好做都难,希望未来白象不要塌房,好好干,消费者、用户、玩家,都是一样的火眼金睛。
填饱肚子继续干活,最近大佬们都在尝试图生视频,正好借这次机会我也来试试,之前都没实际运用到游戏里。本次图生视频主要使用了抖音的即梦AI和快手的可灵AI。
首先来看一号选手即梦AI,不做任何角色动作描述的情况下,只是单纯的镜头推进和泡泡浮动,从生成结果来看,第一,镜头并没有根据描述词缓慢向前,第二,泡泡浮动自然,但是最大的泡泡往下方飘去,影响到了整体画面。
上图是即梦AI第二次生成,在原描述词之上添加了简单的角色眨眼睛动作,开始出现扭曲、变形、泡泡乱飞。
接下来看看二号选手可灵AI,首先能让视频循环播放,首尾帧可选,这个是即梦没有的功能,而这个功能对于图生视频能否实际落地到游戏中至关重要,视频不能循环就会跳来跳去。
从可灵生成的结果来看,视频可以实现循环播放,我的描述关键词里并没有角色动画,可灵自动补了哥布林的表情动画,张嘴还算正常,甚至补齐了牙齿,但是矮人只有眨眼,是不是看不起矮人!两家都有同样的问题,摄像机镜头没有移动。
对比两家图生视频AI,可灵AI明显暂时更胜一筹,从下图的控件界面就能看出可灵的图生视频控件有:运动笔刷、相关性参数、运镜控制和反向描述词,虽然不是很多但是都是即梦没有的,即梦的设置只有视频比例和时长。最终确认使用可灵生成的视频作为封面。
周六晚上9:15继续干活,剩下的基本上是一些UI、泡泡破裂动画、冰刺障碍物等小东西,尝试用豆包生成一个中世纪酒杯作为UI用来盛放泡泡水,试了几次觉得不太行最后用了平面UI,一来不挡玩家移动视线,二来简化界面,现在看当时的生成记录描述不够详细,过于笼统,中世纪酒杯有很多种,要哪一种必须写清楚。
下面是我在写开发日志时重新尝试生成的酒杯,添加了新的关键词:木制啤酒杯、炉石酒馆风格,生成的结果基本符合预期,风格上不太搭但做为参考已经足够用,在生成速度够快的情况下,可以用在前期快速探索或创意拓展。
周六晚上9点半,加入美术资源后,泡泡吹出来,氛围就上来了,大熊的shader写得不错,合并效果很自然,玩得不亦乐乎。
周六晚上9点半,阶段性成果,一起测试,发现光吹泡泡有点太干巴了,缺少了一点对抗和策略,下楼呼吸新鲜空气整点吃的顺便讨论玩法优化,增加了冰刺障碍物和吹针,大熊想的吹针简直是神来之笔,不但直接把对抗拉满了,还增加了策略。
买了一碗碗仔翅当宵夜,顺便分享一下开发环境,这次把便携屏给带上了,双屏幕开发太方便了。
周六晚上10点20做了泡泡破裂动画,拿出了看家的帧动画技术,经过大熊的缩放,效果拔群。
做完泡泡动画做QTE的UI,想尝试用嘴来代替框框,试了下不够直观,反而增加理解成本,放弃这个想法。
周六晚上11点大熊在做障碍物,我在免费网站上找音效,针飞出去的音效、泡泡破裂的音效、吸气、吹气等等。
周六凌晨00:20一起测试,发现场景太小了,吹一会泡泡就碰到了,于是增加一个场景扩大需求,目前流程暂时没跑通,但只剩游戏规则和结算还有加音效, 周天上午可以搞定,十二点半打车回家,深圳的夜空,左边比星星还亮的灯是游戏人闪耀的热情,晚安。
周天早上7点半!7点半!7点半就起床了!吃早餐的时候还在闭着眼睛做梦,9点到现场,屁股往那一坐就是开干,结算界面不打算用通用的,P1哥布林和P2矮人一人一个胜利结算,更新了游戏封面,把游戏名从核平酒馆改成泡泡酒馆,核平酒馆不够直观。
周天上午10点,游戏整体流程跑通,大熊开始加UI和音效,我做测试顺便补了2个弹窗UI。
发现玩的时候自己很少注意到泡泡水剩余量,不知不觉没水然后就输了,做了个提示,虽然最后没用上,直接把泡泡水资源给充足了。接下来除了测试游戏平衡,还把场景给扩大了。
修改后的场景,这里出现一点失误,场景大小应该在画之前确认好,后期改动场景大小会完全打乱场景设计,不过这也是没办法的事情,根据实际情况调整。
周天13:00反馈测试Bug,我画教程图,大熊在做冰刺掉落动画,经过测试固定的多个冰刺障碍物在有限的场景下很影响体验,吹一会泡泡就爆了,打不出策略, 我们把固定的冰刺障碍物去掉,改成每一局随机掉落1个冰刺在桌子中央,这样不但增加了不确定性,游戏也更有可玩性。
周天下午快2点打了一个保底包,完整的在引擎外跑整个流程,果然出了问题,主要是适配问题,泡泡的本体和描边脱离了,整个界面被切短,这个问题只会在非16:9的电脑屏幕里出现。
自动适配关了问题暂时得到解决,周天下午三点左右开始摆摊试玩啦!
接下来请看我和大熊的试玩演示,我是红方哥布林,大熊是蓝方矮人:
三局两胜,开打,根据冰刺随机掉落的实际位置,起手先吹一个大的吸引对方注意力,输了
第二局我尝试把矮人的泡泡喂大,让它撞上冰刺自爆,蓝方发出唐门暗器:吹针!进行反击
险胜,太急了,QTE老是按不中
终局之战,蓝方已经没有针,只要我不失误远离冰刺,稳赢
哥布林获胜,发出奸邪的笑声
这个笑声是这次找的免费音效当中最满意的一个,十分符合哥布林人设,感兴趣的朋友可以在B站搜《泡泡酒馆》进行观看。
通过UI的动效也可以看出大熊在UI表现细节上的追求,时间到的弹窗由上往下弹出,获胜弹窗则是由画面中间弹出,结算界面哥布林的头旋转弹出等等,这些细节一般玩家可能不会注意到,如果没有弹出动画细节,直接闪现也是可以的,在这么短的时间内,能把UI动画优化到这个程度,很大程度的提升了游戏整体完整度,感谢大熊。
周天下午三点多,摆摊试玩时间,分享一些现场的照片,涉及到太多开发者就没有逐一征求出镜意见,进行全部打码处理,大家感受一下深圳凉屋站现场的氛围。
现场排队玩泡泡酒馆,大熊摆摊我去摸鱼玩游戏了,试玩了现场别的开发者2天做的游戏,可以看到各种各样的泡泡题材,很有意思。
这一组做的是键盘侠和危机公关的对峙,一个在下方用空格键生成恶意的气泡框,一个在上方用鼠标点击消除恶意言论,看谁手速更快,公关可以使用道具消除恶意言论,比如发红包可以清屏哈哈哈,很有意思。
接下来大家请看上图就是《脑子有泡》,就是我前面说的泡泡效果做得非常好的游戏,把泡泡Duang Duang的感觉体现的很棒,试玩下来是类似穿针引线的玩法,在有限的次数里点击生成一颗泡泡,右键拖动摇晃脑子,泡泡群会旋转起来,让生成的小泡泡穿过2个颜色一样的泡泡,泡泡就会合体变大,我好喜欢这个泡泡效果。
还试玩了很多别的游戏,过于沉浸很可惜忘记拍照了,我个人印象最深的就是《脑子有泡》这组。
周天下午四五点就是路演时间啦,排排坐欣赏大家2天做出来的游戏。
NPC?
出来了,是脑子有泡!
NPC?
小猫咪奶糖好给面子,轮到我们还站在上面当看板娘
小猫咪也在看呜呜呜!
根据去年多人游戏的经验,这次邀请热心观众上来一起玩,大熊表演了一波绝地反击策略,在最后一秒扎破了哥布林的泡泡赢下十分精彩的一局。
写到这里日志就接近尾声了,由于经痛加肚子饿,路演到一半绷不住撤离了现场。没能留在现场给《脑子有泡》投一票是我这次Jam的遗憾,如果我没记错,《脑子有泡》组的策划跟我讲泡泡的美术表现是策划和程序一起做的,真的很厉害!
感谢留在现场、顶着一身疲惫和肚子饿还坚持到最后的开发者们对《泡泡酒馆》的喜爱和肯定,大家能在短短48小时内把游戏做出来真的很棒!属于给咱们每一个参加活动的开发者2025打了个开门红。
总的来说这次创作很享受,AI方面使用了ChatGPT、Suno,和可灵AI提升表现,让它做繁琐的工作,把有趣的部分留给自己。
这次试玩现场有几个开发者反馈光看《泡泡酒馆》的画面就能学到好多东西,交流了怎么画的,用了什么笔刷,在什么地方保留了蜡笔笔触,很感动,让游戏画面在符合人体视觉逻辑的情况下,最大提升玩家的游玩体验,是我这几年真真实实在每一次Jam里感悟到的,收到这个反馈就像健身人最开心的不是获得异性夸奖,而是另一个健身大佬的赞♂赏。还有评价游戏能直接上steam出必买的朋友,感谢大家的支持和善意的语言。
最后总结一下可以改进的问题:
- 脑暴阶段尽情脑暴,同时也可以思考一下玩法
- 开工前确认场景大小
这篇日志在Game Jam结束后断断续续写了几个晚上,活动结束回来就光荣感冒了,最近流感严重,去现场已经做好感冒的心理准备,实际得了还真难受啊,头晕、鼻塞那边的眼睛还流眼泪,如果有语句不通顺的地方,将就看吧,写完这篇日志,Global Game Jam 2025对我来说终于归档了,之后如果要做联网多人就再说了。
心血来潮翻看18年写的GGJ开发日志真是可爱,还给大家分享各种小贴士,明明自己还是个新兵蛋子,现在看还蛮实用的,感兴趣的朋友可以关注indienova,也可以在indienova网站上搜到。
好你个GPT想套我话,最后也希望AI与人类创作者的矛盾能得到一定程度的缓解,原创人/画师们获得权威的原创性保护和认证,造谣的人要负法律责任,使用了AI的进行标注。我在2022年AI Game Jam的总结也发表了类似看法,艺术的独特性,不仅仅在于画面本身,更在于背后独一无二的创作灵魂,当我们在使用AI的时候,到底是AI在使用我们,还是我们在使用它?当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。
线上试玩链接(https://bale007.itch.io/tarven-bubble)是大熊周天晚上连夜赶出来的,为了方便大家不用安装跟朋友试玩,诚挚的邀请大家春节假期跟爱人、家人、朋友、小孩一起打吹泡泡比赛吧!希望大家也能收获美好的时光~
最后,感谢大家花时间看到这,老规矩用一张现场大合照为GGJ2025画上完美的句号,也提前祝大家新年快乐,万事如意,身体健康!好好吃饭,好好睡觉,好好做游戏。
这次作品看着趣味性和对抗策略性确实非常强,那个GIF出来的时候感觉很说明效果了
飞针真是妙笔,看着就有意思,数量也恰到好处(强调了关键性,胜负手)
以及,你现在是“带着气味儿的开局”成标配了是吧!?(幸亏这次触发的联觉还不算很怪)orz
@π:还以为Pi你退网了呢5555,感谢,有线上试玩链接,可以跟朋友一起试试hhh。
以及现场气味真的很臭,跟dd臭车有的一拼,冬天那栋大厦应该是不开冷气,只开通风,现场人太多了,有些开发者睡在现场没澡洗,总之就是混杂着各种食物、泡面、狐臭、脚臭、口臭和人体的油脂味( )
@二蕉:哎,今年确实号上得极少 (ToT) 嗯~我实际体验之后感觉比之前看得时候完成度还要高(果然游戏永远都是得强调实际上手的存在啊)
最近由 π 修改于:2025-01-25 20:45:35我由于只能一个人玩,一开始便先尝试了只玩1p,当时还想说“这胜利条件好像没教学啊”,“是不是说的不太明朗啊”,结果当再同时玩了1p+2p之后,很快就明白了,才发觉这个融合机制其实挺细腻,原来也是提供了相当的策略性趣味啊,并非单纯比数量,带有一些玩味机制细节然后建立理解的惊喜感了(比如我观察摆弄了半天两个大泡泡之间怎么互相吸收的规则),期间也能玩出那种战场焦灼拉锯的过程了(有时泡泡多了还会形成迷汁旋转,似是bug但感觉还挺戏剧性的哈哈)演出也被这些要素的存在给拉起来了,音乐不得不说也挺燃的,还挺搭。此外就是动态封面的效果也比预期要好很多...
玩完之后,起先我还纳闷这部分机制细节你文章里居然没写,但刚才仔细回去又找了一下,发觉你还是写了的,只是比较一笔就带过去了(我有点不确定你以前写post-mortem的时候对设计推敲部分是不是都是比较省略的来着了,但这次感觉GPT相关的部分出现的位置和频次可能稍微也有点抢戏了来着,哈哈,其实我会觉得看GPT说话是远没有看你写设计细节有意思的~)
最后想call back一下开头提的“多人游戏”的部分,一直觉得这种类型线下Jam时候还是非常容易出效果的,也是经常能创造精彩的回忆,想来我自己的前四次Jam里有三次也都是都做的“多人游戏”(除了第一次),但也会发觉“多人游戏”比较麻烦的在Jam活动结束之后,像是诸如线上发布的版本,就总会容易显得相对不那么友好了,尤其是在网页中一众单人可玩的游戏里(毕竟它需要对于很多人来说最贵的配置——【线下的朋友】嘛)
@二蕉:
最近由 π 修改于:2025-01-25 20:34:30延伸一下,想起以前和朋友聊到线下jam,总是会有可能涉及到一个话题,便是关于“这次要不要做一个主要聚焦于jam期间效果的作品呢?”想来这往往也是参加jam时需要做出的一个选择吧
可能之所以会专门出现这类对于“是否专攻Jam"的作品定位上的区分,一方面或许便是来自上面出现的这种题材/类型带来的,脱离Jam情境之后的差异(比如线上展示时);一方面大概也是源自人的不满足心吧,即觉得只是好好享受活动那几天已经不足够了,慢慢的还是希望辛苦做出来的作品“不止可以此时好,甚至可以还具有更长期的意义或者价值啥的”的一种心理。
虽然能好好做到前者已经很不容易了,并且也已经很有意义了。于我而言,虽然不太想承认,但这种选择的时刻其实之前每次线下Jam时都是会出现的(而且两种选择的结果确实都是对我很有吸引力的,甚至有时候是都想要的:P)
@π:完辣,我刚发现回复中如果出现[>]符号的镜像版,后面的留言就会都被吞掉...所以其实上面的两段评论都丢失了后面几句当时写的其他话
最近由 π 修改于:2025-01-25 20:39:06(不过晚上我编辑了这两段,把丢失的内容又尽量回忆了一下还原上去了...orz)