前言
这是一次独狼开发的经历,实际上我从未想过我会开发这种类型的游戏。我有许多的想法,关于无限流、武侠、像素、跑团、穿越、神话等等的游戏设计方案。并且开坑以前,实际上还在设计一个关于跑团相关的游戏。
但在某天深夜里,一时兴起写下了这个游戏的基础概念。紧接着创意膨胀,掉入了这个坑。
在这个开发过程中,我尝试把我多年的工作经验串联起来,并在开发过程中将其捋顺。
这并非一次成功的开发经历(以结果轮证过程而言),可以说是失败的。但整个开发过程令我感到愉悦,有非常多的收获。写下这篇文章,是总结自己关于这一次本地多人游戏开发过程种遇到的难题以及有趣的事情。
同时,也希望观者能从文章中得到另一些启发,如果能够给我一些有趣的建议那就更好了。
在实际的开发中,策划文档预计达到了十万字以上。但在这篇文章中,我主要分享的是开发过程的轮廓,尽量以通俗易懂的方式去描述。不涉及到具体的系统、设计假想,以及数值与设计模式等等。如果有朋友感兴趣部分细节,我会试着分享一二。
如果观者能有一些额外的感受、建议、批评都可以在评论区留言。非常希望各位能够留下宝贵的评论,我乐于接受批评。
(虽然开发不顺,但我依然非常喜欢这个游戏,未来还会持续更新。)
开发的起源与动机
- 我本人童年时期(FC时代)非常喜欢与伙伴们聚在客厅打游戏,那样的生活非常惬意。我希望自己也能够设计出那样有趣的游戏,如果未来能够影响到另一些小孩子,那我便能感到知足。
- 最近几年也尝试着在客厅用投影跟朋友打一些本地多人的游戏,依然感到非常快乐。
- 此游戏的概念保有大量的原创性,源发自小时候玩的户外游戏,这给了我极大的动力。
- 游戏概念产生的当天,刚好是老友生日。如此机缘巧合甚是有趣,遂做之。
游戏概念的萌芽
在2022年的2月初,跟朋友在饭馆吃饭。席间聊到童年的一些快乐往事,于是产生了制作一些夹杂童年元素相关游戏的想法。
在那天后半夜睡梦迷糊中忽然想起小时候玩的一个户外游戏,这个游戏是通过投掷小刀在泥地上扎框得分。这个游戏给我带来了微型游戏的灵感,于是起身尝试画了One-Page-Design。
(One-Page-Design-01)
(One-Page-Design-02)
初版Demo
我想要将这种现实里的游戏,改编成电子游戏。我认为这是一个很有趣的创作方式,这让我想到《杀戮尖塔》与《暗杀神》,这种设计映射让我的大脑产生极大的快感。
思前想后,以占地的方式计分会更贴合。玩法技巧则以空中纠缠,以及压制地面武器为主。
起初的构思只是打算花两周时间做一个小游戏,然后挂到微信小程序上。
(初版Demo↓)
游戏的玩法是以占地多少来计算分数。
如果在回合结束以前武器留在场上,则获得对应的分数。但在这个过程中,对手可能会试图破坏你的武器。
玩家需要在空中拦截,或者击中对手占地的武器。
在开发初期,朋友给我的意见是设计成《丸霸》那样KUSO的游戏类型,于是我打算加入一些奇奇怪怪的武器道具。
比如说电吹风,造型古怪的回旋镖,木剑,关公大刀,水浒英雄卡,沙球,中国风的烟花等等。
我还打算录制本地的方言(广西塑料普通话)播报玩家的击杀,让游戏充满一些有趣的点。
另外,我还尝试把朋友做到游戏之中。
(这是游戏的初版积分系统↓)
美术风格的敲定
花了大约四周时间敲定框架与初级DEMO以后,就尝试进行美术风格的确定。
美术风格的初始敲定是需要很严谨的,因为一系列的后续绘画风格都要基于此。
- 不能画得太精致,因为成本摆在那里。
- 也不能太粗糙,因为玩家可能会因为美术风格拒绝体验这个游戏。
美术风格没有选择扁平化的风格,因为我感觉市面上扁平化的卡通实在太多。
于是我选择了较为随意的卡通风格:
- 这种风格包容性更强
- 我很喜欢《超级鸡马》的美术风格,我的朋友们也喜欢。
初始设计以场景为主,因为场景包罗了整个画面。通过场景逆推道具、UI、角色会相对容易。
游戏的定位更休闲,而初始的场景明度偏暗,于是尝试增强明度让游戏的画面看起来更阳光可爱。
角色的设计
设计完场景,紧接着就是设计角色。角色的复杂度比道具与武器更甚,所以先设计好角色以后,再围绕角色去设计武器我认为会更方便。
因为初次设计角色,绕了很多弯路。
- 没有专门训练过角色的表情设计
- 对卡通的造型设计也不了解
当然,为此我又花了几天时间研究卡通造型。
最开始是以线条与块状的方式去设计(依然是以老朋友为蓝本)
但是这种设计方式,感觉偏真实不够卡通。于是又研究了几天卡通设计的书籍,转为剪影的方式去设计。
(快速绘制剪影,然后让几个朋友挑出他们认为有趣的剪影,紧接着深化设计↓)
(角色最终敲定↓)
对于有时间规定和没有美术设计经验的我而言,继续死磕美术下去也会有更好的结果。但是那样的结果我未必能够承受,所以我敲定了这些美术资源。
武器的设计
敲定角色的画稿后,就开始着手武器的设计。有了场景以后,随手画的武器,其色彩与质感是否符合风格,能够快速感受出来。
(第二版武器选择界面,本来希望能够设计得更酷一些。结果太凌乱,后续则被放弃↓)
(道具设计,里面能够看到属于90年代的玩具↓)
当第一版的美术敲定以后,进入Unity进行美术素材的替换。
而在实际的设计过程中,概念与玩法的灵感源源不断乃至膨胀。
于是我打算做成类似《超级鸡马》那样的游戏,到了这个时候我开始尝试设计一些变量在其中:
- 增加对战过程的变量
- 尝试鼓励玩家出手
- 结论:每隔一段时间,就会给予一次空投奖励。打破气球的玩家获得对应的道具,此举意在鼓励玩家出手。
(空投箱是玩家的道具,需要击落获取↓)
场景设计
紧接着继续完善游戏机制,在第8周进行了第一次的测试,与几个老友玩得不亦乐乎。
因为受到朋友的热情测试,于是我快马加鞭设计了新的地图。
(玩家的选择界面下↓)
(游乐园,原本计划是不同的武器资源投放↓)
(城堡战争↓)
沉没成本
在实际的过程中,我不断在设计的细节上进行拉扯。比如武器的选择,怎么样更有趣,更直观。人物面板应该包含什么信息,玩家如何更快速理解规则与玩法,每一个回合的时长多久更科学,玩家的出手时间,武器的差异化设计。
基于《Crawl》这个让我十分惊艳的游戏,我甚至花了一个月的时间去设计一个关于“武器可以升级,以及变换功能”的系统。
(结果这个方案被我放弃了,浪费了大量时间。↓)
游戏玩法的延伸
当然,如果只是占地的玩法,我认为不需要多个场景。
在这个阶段,我写了大约三十种相关的变种玩法。做减法,从中精简了十几种具备趣味性的玩法。再根据现实考虑,从其中挑选了两三种具有可行性的设计进行实现。
比如“城堡战争”的“夺旗模式”,双方玩家定时出动鸭骑兵夺取对方的武器。而玩家的目标就是保护己方的鸭子,阻止对手的鸭子。
(空中的道具能够增加鸭子骑士的属性,给对手造成压迫感↓)
在第二次测试中,有的朋友喜欢占地模式,他们认为似乎这种模式更有策略性。而另外一些朋友则认为夺旗模式更有趣。
他们都认为我该结束这个游戏的设计,赶紧挂到Steam上低价销售。
但因为我写了大量的关于这个游戏的策划案,感觉自身的想象力还没有释放出来。不愿就此罢手,于是继续深化。(此为项目规划失误)
纵观那些好的休闲游戏设计,他们的游戏教程几乎都没有太多说明。不仅如此,还能够做到循环渐进的游戏体验。于是我也尝试实现那样的效果,设计了一个基础场。
(新手场,只有两种武器。↓)
开始进行多样化的玩法深化,比如这个:类似像素鸟的战斗模式。玩家双方通过派遣肥鸟,破坏对方的鸟巢取胜。
(沙漠之舟,像素鸟的变种对战。↓)
尝试设计一个“卖报童”的玩法,清晨时卖报童骑车途径此处,玩家通过投掷报纸和信封获取积分。
(被遗弃的稿件,画面太花↓)
但这个玩法暂时被我放弃了,因为已经完全没有时间与精力去研究动画设计相关知识。于是想要改成小怪物偷信封的模式。
(午夜,小怪物跑到街上偷取信件↓)
(这是一个弃稿,我也不知道我为什么画出这玩意的↓)
到了这个时候,惊觉开发周期花费了七个月。匆忙开始申请Steam的开发者账号,在等待的一个月时间里不断修改BUG,调整数值等等。
上架Steam
实际上在发布到Steam之前,我已经查阅了许多开发者分享的资料。他们都有提到需要提早申请账号以及上架商店,但因为我认为作品的完善度还不够,导致我迟迟没有把作品上架Steam。相信很多跟我一样的新人都会抱着同样的心态,一来担心作品的完善度不够,二来对流程不了解,抱着求稳的心态逐步完善。但实际上,上架并不意味着公开发售。尽早申请开发者账号打开商店是必要的,除了能够更早爆光自己的作品以外,没有任何影响。
此外,如果开发者没有渠道宣传自己的游戏,要好好利用Steam提供的五轮爆光。
这五轮爆光非常重要,但如果是选择EA上线,并不会立刻开启爆光轮次。需要你进行一次更新以后才可以开启第一轮,这也是我意料之外的事情。
心态与感受-设计决策的压力
开发周期的问题
我曾看到其他开发者的警告,关于“不要乐观估算开发周期”的话题。于是我做了“最坏的打算”去预估开发周期。
起初我认为这个游戏的玩法概念非常简单轻巧,即便最糟糕的情况下两个月也能完成。而初始的基础玩法,也不过三五天时间就已经实现。这让我产生了乐观的想法,甚至让我乐观到竟然认为一个月或许也可以。
然而,事实是过于乐观了。
对于没有相同类型的游戏设计而言,整个开发过程就是在摸石头过河。每一个设计决策都找不到直接有效的参考。而独狼开发没有队友跟自己分享压力,为此则需要面对所有压力。这种压力很像《对赌》描述的状态,当决策者需要付出成本时,就会重新审视这个决策的各种正反面信息,并摆脱自利性偏差的束缚。
在这个过程中,我不得不逆向逼迫自己思考整理出一套设计模式——如何模拟玩家的对抗,如何让具体的设计变得模块化。
此时,我才明白为什么许多开发者更热衷于做大量已经被人开发过的游戏类型,以及借鉴成熟作品具体的实现方式——因为那种设计模式下的设计者不需要验证玩法的可行性,不仅如此还有茫茫多可研究的设计模板和理论。这种设计模式不需要承受决策的压力,甚至可说得上能极大舒缓开发者的决策压力。毕竟任何的质疑,开发者都可以指着那些成功的产品,说“你看,这个产品成功了,我的设计准没错。”
重设计的迷茫
在一次次的设计重推中,制作者会感受到身心俱疲。面对接下来设计可能产生的不确定性,大概率会产生彷徨感。因为重推意味着开发者意识到了方向的错误,或许是玩法、趣味不足,或许市场信号不够。而研发转向则会导致开发者沉没成本立刻产生,这种快速负反馈会让制作者感到疲劳与迷茫。
与以前在公司工作的感受不同,公司里的产品经理可以胡乱决策,因为反复修改内容产生疲惫感的人并不是他自己。而技术人员可以只负责内容实现,而不需要顾及任务是否合理。毕竟只要工资到手,无所谓产品经理的瞎折腾。至于最后项目是否完蛋,相信我,产品经理在项目没倒下之前永远都是最迟钝的那个人。
在这种反复拉扯中,开发者心态极有可能产生消极的转变,甚至没有办法继续工作。我个人的解决方式是将设计方向进行更多的细分,让目标变得明确。暂时机械化地实现,消弭那股不确定的情绪。等到状态恢复,再投入积极的设计之中。
当然,无脑推进度肯定是下策,尽快恢复精力投入到设计决策才是上策。
(以前我一直有个想法,认为好的产品经理应该从一开始就把所有的框架设计好,不需要反复修改需求。但在自己的工作过程中,我发现这种思路是错误的。只有市场上已经有成熟产品可供参考时,才有可能从一开始就规划得很完美。)
如果你有合作伙伴,尽量不要重复修改。
(为了让设计实现更清晰,弥补彷徨造成的动力不足,进行了任务的细分化↓)
事实上这种细分方法非常有效,从开发结果看可能只是在“白费力”,但最重要的是恢复了心态。并且在此过程中会得到其他的一些灵感,让自己能够继续完善作品的方向与细节。
一些碎片化的总结
开发过程中的难题与错误:
- 原创性导致的设计反复重推
- 设计概念膨胀,导致项目没有第一时间停手
- 应该经常性写技术总结,进行一些网络社区的交流
- 应该寻求美术人员的合作,而不是当个硬汉
- 第一次尝试接入手柄操作,消耗了大量的时间
- 应该在概念图设计完成时,第一时间申请Steam的开发者账号,开始挂商店积累观众
- 游戏风格的取材受众过窄
- 对于营销的轻视
游戏设计上的败笔:
- 缺少联机,源头是对于网络相关的代码没有研究。
- 缺少单机,时间与资金不允许。
- 缺少动效,时间与资金不允许。
暂无关于此日志的评论。