前言
上周写完日志以后,整个人进入晕动(motion sickness)状态,这状态持续到今日还未消退。这导致我无法进行长线思考与工作,只能碎片化的看书+思考+休息。
断断续续地看一些关于游戏设计方面的书籍,正好利用这周反省一些「抛投!」的问题。
(日志会尽量贴合相关的技术与经历,但不一定就是项目本身的资产)
这周浅聊一下开发者的衰老,以及对抗衰老的一些经验
聊一聊「抛投!」开发之前被冷藏的另一个游戏,在那个游戏开发过程中,如何影响了我之后开发立项时的抉择
最后分享本周看书的一些感受
希望你们能喜欢
对抗衰老
22岁刚出社会时,从未考虑过衰老的问题,那时候社会的风气还崇尚内卷,仿佛不在公司打地铺就是对工作的侮辱。
那可不是什么年少轻狂,而是年少猖狂。
这种猖狂,导致大多数人在三四十岁时,仍然沉浸在自己还年轻的梦里。
- 曾经公司里那个胖子项目经理,逢人便吹牛自己引体向上一百个随便做。到了单杠跟前,还未做完一个引体向上,便满头大汗的像个鹌鹑在一旁默不出声。
- 曾经的小伙伴,言之凿凿自己少年时如何横跨江河。等到跟我去了游泳馆时,望着50米的泳道,惊叹这个距离仿佛莫比乌斯。
- 曾经的同学,长年在绿茵场上踢足球,信誓旦旦自己耐力强。跟我上长跑道以后,才发现自己踢的是养生足球。
不上秤时,还以为自己一百斤。上了秤,两百斤也打不住。
我最早感受到自己衰老时,大概是28岁。那时候新陈代谢开始下降,体脂飙升,上楼梯时会非常疲惫。在工作中,大脑时常会轻微眩晕,然后思考能力大幅度减弱。发现这些事情之后,便开始积累轻断食、撸铁、有氧训练、体能原理相关的知识。
在学习这些知识时,我是带着几个问题开始学习的。他们分别是:
- 如何保持大脑的活性,让自己能高效的思考。
- 如何‘偷懒’,用最少的训练时间换取身体健康。
- 是否存在一些设备,避免自己用感性判断当日状态。
在这些寻找答案的过程中,我耗费了长达数月的时间整理理论,然后通过自己的身体实践,来对比书本上描述效果。但今天不是以此为专题,所以直接放上简单但是有效的‘招式’,供观者直接使用,避免赘述。
- 通过心率异常(静息心率)决定当日工作量
- 专业运动员的静息心率40+,普通人在50-70之间。如果经过测试,你的静息超出这个范围(70以上),那么说明你的身体健康是有问题的,请注意。
- 这个是长跑里,老生常谈的点。每一次的训练量,会根据心率异常(静息)来调整自己的运动量。
- 比如通常状态下跑10公里,但是今天的心率异常,那么可能减少3-5公里,或者干脆停止训练。
- 经过我个人观察,心率异常与大脑状态也是成正相关的。典型的表现,就是大脑似乎还清醒,但是思考问题会出现明显的模糊。平时能够很清晰地串联知识,但是异常状态无法清晰的串联。
- 通过糖分的准备,保持思考以及避免风险。
- 年轻时不太注意到这个问题,只知道饿或者不饿。但是随着自己在大脑使用极限的边缘摸索,我发现糖分几乎是这个最关键的部分。
- 低血糖与GI高升都会导致思考能力大幅度减弱。
- 当我们尝试控制血糖量的区间时,可以让思考效率保持高效状态。
- 单晶葡萄糖是我常备的东西,某一次出现低血糖症状时,甚至挽救了我。
- 有时工作太忙忘了吃饭,最终感受不到饥饿,然后睡觉……我认为这种行为极其危险,低血糖就频繁发生在这种状态。很多悲剧也是由此而来,请务必小心。
- 训练是会上瘾的,跟心流一个道理。
- 如果你对训练抵触,那么说明这个训练是个超量的行为。
- 训练时要时刻关注心率,如果心率飙升太快,疲惫感(乳酸堆积)会非常快速地打击你的感受,这会导致新手厌恶乃至抵触运动。(学习也是如此,超纲学习会让人困顿)
- 我年轻时厌恶长跑,觉得浪费时间,而且很累。但是现在很享受,只要学会控制心率区间,就能在长跑时一边思考设计,一边看风景。
- 我带过很多没有有氧运动的朋友进行训练,跟他们科普心率知识,并在运动中控制他们的心率区间。曾经他们都很抵触跑步,但最终他们都爱上了跑步。
实际上我有大半年都没有连续的长跑训练,最近这次眩晕之后,我又开始进行长跑训练。关于眩晕的话题,远远不是这么简单的篇幅能说完的.
一种现象,N种可能。
开发者多注意健康问题,学会与时间赛跑。
上上一个游戏
(非常混乱的UI设计)
这个游戏开发了大约四五个月,最终被冷藏。因为做完这个游戏所需要人月成本,至少会达到100个以上。我觉得我还是不要太理想主义,弃之。
(重设计的UI:一些自己画的素材+网上随便找的素材搭建的UI界面)
玩家扮演一个KP(COC里的主持人),通过扭曲书中的故事情节,走到故事的结尾。
故事的主角是一只失忆的骷髅怪,在某一天深夜,从墓地中苏醒。
(被尸巫毁灭的村镇)
(旧的守林人小屋-守墓人住处)
那是一个僻壤的墓园,骷髅怪醒来后就在墓园中徘徊。因为人类的冒险公会成员不断的侵入墓园,骷髅怪不得不面对这些冒险者。在这个过程中逐渐揭开墓园的故事,以及骷髅怪的身世之谜。
玩家无法控制骷髅怪,但是可以从旁帮助他。
- 玩家可以扰动故事线,让骷髅怪走向玩家倾向的故事线。
- 整本书的故事(任务)只有最接近当前故事线的几行能够被玩家看到,正如UI的表现——第二页无法被观察到。
- 玩家通过选择不同的故事,扰动未来的可能——任务的内容变化,或者任务被抹掉,避免骷髅怪陷入两难的境界。
- 比如在故事的第三排(不在参考图里)其中一个走向,是冒险者工会派来了侦察兵。如果玩家选择让骷髅怪介入这个故事,那么后续与冒险者工会的故事将会被改变,比如工会不会再派遣新的冒险者,又或者他们决定加大剂量,派出更危险的恶魔猎人探查。
(重新设计的黑暗风格,但是绘画经验不够,画得非常吃力。)
游戏的玩法是以DBG为内核的,DOMINA-AI战斗为表现方式。在开始绘制素材以前,我就已经花费了数月写了NPC相关的状态机判定。
(以前没想过写日志,没有保存相关资料的习惯)
在这个过程中,我开始查阅Spine的文档,然后试着调用API,观察相关的Spine动画需要的蒙皮、绑定与绘制相关的难度,评估这条动画工作流的人月成本。
然后‘惊喜’地发现,单凭自己是做不了的。
之后我就开始压缩绘画的难度曲线(往窄色域的方向一去不复返了),以及绝对不要使用Spine或者帧动画,而是纯粹依靠代码动画来进行表达。
(有时间就把这个玩法做成OPD分享出来)
勾栏看书
(拜眩晕所赐,连看书都很困难,包括现在正在敲键盘的时候。)
前段时间跟一个朋友聊「抛投!」的设计问题,他直言不讳这个游戏的内核太弱,导致事倍功半。我那时候觉得他说得很有道理,然后经过这几周的思考。
我觉得他说得更有道理了。
知道和‘知道’虽然看起来一致,实际上是有程度变化的。
我一边深思朋友所说的那些问题,一边拾起游戏设计的书籍学习——主要看《体验引擎》。(从还未开始做独立游戏,一直到今天,这本书被我翻起了无数次。)
每当我读起这本书时,总是忍不住合上,然后开始联想过往的游戏体验与书里的理论、案例,这导致我阅读这本书的速度奇慢无比。
我个人很喜欢《Rim World》,而作者在制作这个游戏之前便写下了这本书,他在游戏中大量运用了他书中的理论,这更让我肃然起敬。
书中很多观点与我自己在通识学习中观察到的知识高度重合,甚至让我一度感觉这本书就是自己写出来的(当然,更可能这只是游戏设计者成长路上的某些序列必经的途径)。
比如艺术里的留白被他运用到了角色塑造的虚构层面,心理学上的情感标记(情绪二因论)被他写到了书里。这些在我摸索技术的过程中,会被我本能放大,能够被设计所使用的趣味点,被他‘抢先’在书里写下了更深刻的理解。
大多数关于游戏设计的书,看完之后都无法在脑海里形成模型。这与代码学习,或者艺术学习的感受是截然不同的。当代码和艺术需要被使用时,脑海里相关的知识点就会连成一片浮现眼前,但是游戏设计的知识却是一种呈碎片化的方式出现。
究其原因
- 其一是无法有效嵌入自己的动手操作之中,很快便会被遗忘。
- 其二是游戏设计的知识,浩如烟海,大部分时候都是经验使然。
- 其三是缺乏直观的可验证性,很多时候都需要拿别人的现成例子进行参考。(幸存者like、踩地雷、DBG(杀戮尖塔like)以及大量横板游戏就是例子)
教条式应用警告
(个人对于游戏设计这块经验仍然极度欠缺,目前只能进行教条式的分析。)
(书中具体内容就不摘抄了,我一些细分思考也不赘述,主要挑一些有趣和疑惑的点分享。)
机制与实践
阅读这本书时,有许多疑惑,只能通过自我QA去理解。比如机制与事件的理解,我最初以为特定对象发生的事情,属于机制。但认真思考以后,我才能够理清这两者的区别:机制是被动存在的,而事件是主动发生的。
比如象棋里,每个棋子的行动规则属于机制。
A棋子吃掉B棋子不属于规则的一部分,但是依照规则能够达成的这个事情,称之为事件。
换句话说,事件是依附于机制之上的现象。
情感激发
在看这部分时,我尝试总结我设计中,机制对应的情感是哪些。
但是随之而来也产生了另一些疑惑,比如说情绪有多少种,期待对应的是哪种情绪?求知、色欲是否属于情绪?
这篇文章总结得非常棒(https://zhuanlan.zhihu.com/p/544848260)
情感黑盒
书中原话“尽管我们不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。”
这是个非常有趣的内容,也揭开了一些我的认知误区。比如我经常跟朋友讨论我的设计上的缺陷,然后总结出一些看起来‘有道理’的原因。
比如「抛投!」的玩法机制,其一为占地,其二为抢旗。不同朋友对这两种机制的兴趣不同,但都喜欢归因于他们认为的理由,比如占地更有策略,抢旗更欢乐。但我最近的思考则不是这些原因,朋友所喜欢的内容恰恰是他们一直在赢的某种机制,让他们产生了‘由学习引发的情感’。(请容我教条一回)
社交的情感层面
一些朋友会把这个游戏定义为社交游戏,如果从这个层面分析,那么这个游戏至少要大于两名玩家才可以。(通过书中对Catch的分析)
这个游戏的对战节奏是非常快的,需要在几秒钟之内做出决策。当我尝试把回合时长压缩到8秒时,朋友的手心开始出汗。如果从社交层面看,这剥夺了玩家进行交流的空间,从社交游戏变为了对抗游戏。
阅读这本书的目的,是为了让自己感性的设计变得更加的理性,减少设计变形。
尾声
本周关于游戏项目的推进很少,但每周分享还是要有的。
以我个人所见,开发者的经历本身实际上是非常有趣的。某种意义上也与开发这件事挂钩,所以在日志里会穿插一些个人的经历。
但并不知道观者们觉得这种方式是否妥当?
竟然能在这里看到运动的分享,哈哈。原来自己跑步跑不动是没控制好心率区间,如果能具体教教如何控制就更好了。
《体验引擎》确实是好书,也看过一些设计方面的书,这本是我看的最多,最深入的一本。最近开始做新游戏,也重新拿出来再看了,还是受益良多。
@忧郁爵士:
有一块运动心率手环就可以很好的控制
最廉价高效的控制心率,就是买一块100~400的运动心率手环。跑步时戴在手上,边跑边看心率变化,让心率保持在150左右即可。(超过该区间就改为走,走着走着心率低于140就改为慢跑)
跑步时的第一个五分钟(热身),让心率缓步上升。也就是五分钟内从普通状态(100左右)上升到150。如果一分钟内就上升到150,新人的肌肉耐受无法承受无氧状态,会非常痛苦。
(后期需要为自己量身定制训练计划时,就需要补充理论知识,重新裁定自己的心率区间)
正常人都会误以为所有的跑步都是一个耗尽体能的运动,实则不然。长跑跟开发很像,冲刺是大忌。
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《体验引擎》真的是好书,跟其他范式工具书不同,通过引申这本书的理论可以有无限可能。其他书籍应用场景太窄,一旦想要开拓或者进行冒险式设计,应用起来就会困难无比。