为什么记录?
- 这是我初学像素美术的记录,也是推动我继续学习的动力(如果什么都没留下,则没有学习的实感)
- 整理通过学习adamyounis的视频并练习的过程,用做笔记用于回顾
- 内容添加个人思考,用于在继续学习的过程中,进行自我反思或自我肯定
直接目的
- 掌握32/64/128三个画幅下的角色以及对应序列帧(精灵表)的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 掌握上述角色画幅对应场景道具资源的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 掌握像素风格UI界面的资源的制作,用作独立制作像素风的游戏素材
- 能够快速转绘,处理确定或类似目标的像素画,单独画一些像素作品用于个人闲暇的娱乐消遣
间接目的?
- 作为能够独立制作完整的像素游戏demo,以及持续开发的能力支持
AdamYounis Pixel Class P1
像素艺术的定义
- 像素艺术(Pixel Art)来源软件和电子游戏载体演化中,图形进化过程的产物,换言之像素资源实际上是一种老(过时的)风格,无论他有多酷。
- 像素艺术从广义定义上,使用低分辨率,低色阶数的图像作品,都可以称之为像素艺术
- 像素艺术从狭义定义上,需要明显的低分辨率造成的像素感,如图像锯齿,线条不平滑;可能少的色阶与颜色数量;针对每个像素进行有意义的设计与选择;不允许有明确精细的笔触和材质效果。(我称之为像素风格的原教旨主义)
AdamYounis Pixel Class P2
像素艺术的灵活性
- 传统像素风格作品跟从像素艺术的下一定义,能很明确的感受铺面而来的16BIT及更早机器输出画面的感受
- 现代像素风格像素作品,比如HighBit风格,放宽了低分辨率的要求,呈现画面丰富,包含材质效果,让像素艺术作品有前所未有的精致感;比如多色阶风格的作品,通常拥有更丰富的颜色选择,但保留了低色阶数带来的画面质感。
- 现代像素风格的作品通常会部分突破传统,以带来耳目一新的“新鲜感”。对于现代像素艺术风格,这种新鲜感确实拓展了像素艺术的边界,另一方面,对于这种突破像素艺术本质的枷锁的"像素艺术",其实会明显的暴露像素艺术作为一种图像技术的“过时”的特点。
- 所以尤其是在完整的画集,漫画,游戏等作品中,需要谨慎使用,警惕把握尺度。同时这种行为也会影响大众审美,向着"写实的像素"这一矛盾的方向进发(如同"真实的卡通""五彩斑斓的黑"),属于败坏像素这一细分风格的行为。
像素技法-抖动
- 颜色分割的部分,由于像素风格对色阶的限制,使用交替的像素块,代表中间颜色
像素游戏的限制
- 像素艺术属于2D艺术风格,继承2D艺术风格的缺点。比如明显的受限于自由旋转,衍生出对于视角方向的限制(只能是正交,TopDown,定角度等距)。
- 像素艺术也有2D艺术没有的缺点,比如不支持形变效果,几乎所有明显的旋转,真实缩放行为,都会使得像素艺术作品呈现明显的瑕疵穿帮,因此像素艺术作品无法使用动态网格技术,如Spine,Live2D的补面伪3D效果。
- 像素艺术的发展进步,其实也受到技术发展的影响,现代像素艺术作者为了突破原有的像素游戏限制,使用了非常丰富的手段。
- 有些简单且成熟,比如固定DPI(我不知道这种描述是否精确)的情况下扩大画幅以展示更多内容;使用同样色阶数,但是更加丰富的颜色,增加符合像素风格的光照效果。
- 有些则有争议,如为了丰富视角可能性,部分像素风格游戏在3D的场景中用Mesh作为像素载体;使用非点对点的,让部分演出表现更加出彩;通过调整渲染器或预设资源动态调整光影效果。
- 特别要提出的是体素建模,更接近于乐高积木,虽然看起来像像素艺术,但是在使用时,体素项目更在意的是开放自由度的特性,且更加冷门。
设计原则
- 像素游戏同样适用通用设计原则
- 其中像素游戏最需要注意的,就是可读性。核心在于快速准确的传递信息,在此基础上进一步美化。
- 像素资产天生对细节精度不友好,如何利用结构,颜色,形状等,让人通过脑内印象,理解抽象的像素所表达的形式与意义,就变得尤为重要。
(一个非像素风格游戏的粒子,如茶杯头,定义粉色的意义就是可以通过跳跃触发的组件,无论形状为何画成什么物体,意义不变。)
AdamYounis Pixel Class P3
工欲善其事
- 绘制像素艺术的工具推荐Aseprite(其实gimp ps都可以)
- 独特的:图层&时间轴 图层与时间轴混合,调整更方便
- 简化通用的:选区工具,笔刷橡皮工具,形状工具,填充工具,色板,笔刷的Shading模式
像素技法-工具-Shading笔刷
- Shading本质是选取色阶后,模拟有限色阶的工具(可能有其他开脑洞的用途)
- Shading模式实现的功能非常接近于PS中,最上层使用"叠加图层"增加一层128灰,然后使用加深简单进行素描调光,又类似于"强光"和"正片叠底"的叠加方式
- 区别在于shading的颜色为用户自己进行有限数量的手动预设,shading可以通过快捷键X切换顺序,如果shading模式下绘制的区域没有Shading选中的任意颜色,则不会绘制
工作流
- 这套工作流是AdamYounis总结的
- blocking 【色块平铺】,平铺大量的色块 制作出投影像素块
- shading 【光影结构】,通过色块铺出光影结构
- coloring 【上色】,使用正确的颜色 替换基础的光影结构(必要时这一步进行调色)
- detail 【增加细节】进行伪材质 高光的补充
- 而实际我,因为熟练度的原因,也没有完善的色卡可供使用,使用的工作流则显然不会有这么清晰
- Blocking 【色块平铺】,出基本轮廓
- Shading 【光影结构】,以色块为底子,勾勒目标结构
- Coloring 【上色】,将色块更换为接近正确的颜色
- 重复Shading 和Coloring这两步 循环[将一个区域内的色块光影结构描出,更换为光影结构为正确的颜色]
- Detail 【增加细节】,增加高光,以及细节结构
- Final Color's Tuning 【最终调色】,选择不同的颜色进行分区调色(这一步在于,铺设颜色时就使用了不合适的颜色导致)
--------------- 以上为为期三天中闲暇时间学习的总结内容的二分之一----------------------------
附图 测试简单绘制的植物像素画
第二个像素画的小人儿
暂无关于此日志的评论。