1. 初学者 2019-06-10

    说的很有条理,不过我的第一反应就是naizi !!!!

    • ch7782061 2019-06-12

      @初学者:哈哈哈哈哈哈,看来也是《圣女战旗玩家》

  2. firstlouke 2019-06-10

    游戏时长短、系统丰富,很精练的观点,其实战棋游戏并不是没有人尝试过,韩国Nexon其实已经做出《奇想之战R》的战棋手游,结合时下,如果移动端的战棋游戏想要做起来,一个是可扩展的战斗内核(体现策略),一个是故事包装,体现剧情,可以参考的roguelike类游戏的设计。(同样是期待战棋崛起的从业者,互勉)

  3. ch7782061 2019-06-12

    其实个人觉得《陷阵之志》除了在战旗的玩法创新上有巨大的突破或者说断舍离之外,游戏整体的机制也有很多值得借鉴的地方。毕竟现在社会崇尚直给,而大多数传统战旗游戏包括您列举的其他类型游戏还是处于把故事放在一个推动剧情的作用上,但《陷阵之志》里,故事的作用反而成为了机制的注解,不管是破坏建筑就失去电力,失去电力导致游戏失败。还是游戏失败可以穿梭时空,穿梭时空所以选择可以带一个人回去进而减低游戏的难度。故事在《陷阵之志》里仿佛变成了斗地主里角色的意义。我们跟一个玩家说三个人玩扑克一个人可以多拿点牌,另外两个人就自动组成了同盟去对抗那个人,他或许不理解。但当我们告诉他多拿牌的这个人是地主,剩下的两个是农名要去打倒地主的故事背景,玩家就很容易领会到游戏的核心。所以在我看来,《陷阵之志》的特别之处在于,两位大神没有拘泥于现有的框架,把规则打的足够散,然后重构的足够精。这种精除了在规则上的突破,也体现在时长上(不止单局,而是一整盘),恰恰也很类似于一局麻将,我们可以小赢两把获得快感,(解放两岛)然后回家睡觉,也可以耐下心来等风头到我,胡把大的(解放四岛),解放四岛能获得更多资源,配置出更有趣的战术队伍,快感自然也就更大。这种游戏模式上的创新,带来的,可控的,相对碎片的通关体验,显然是传统剧情养成类战旗没法给予的,但,偏偏这才是棋类游戏原本有的面貌。

    最近由 ch7782061 修改于:2019-06-12 15:46:16
  4. ch7782061 2019-06-12

    另外,对于战旗游戏的创新,其实还有一种以《XCOM》为代表的流派,这一类游戏其实已经占据了很大一部分战旗市场。
    关键字或许是:临场感强、节奏紧张?
    游戏:《XCOM》系列,《[突变元年》《战锤40K》一脉的《机械神教》《死亡守望》等、《蒸汽世界:大劫掠》(这个是横版的稍微有点区别但也很棒)、《Phantom Doctrine》。
    欧美的战旗游戏,显然走出了自己的一条风格,大魄力的动画演示,紧张的配乐,掩体攻防,重战斗轻养成的机制,迷一样的命中率(其实也就XCOM这样了),等等标签都和日式战旗有了鲜明的对比,这类游戏对剧情的交代往往流于模式着重战斗画面的表现,很少出现大篇幅的剧情CG和对话,养成方面也只服务于战斗,像《XCOM》这种已经算多了的,其他的几款通常是设置不同的职业给你,开个两条技能线给点抉择的快感,基本没有转职发展的空间(这个其实应该算是缺点,因为策略战旗游戏,就是得养成方向多才好玩啊!《XCOM》完美胜出)。可能是重特效表现的关系单局出场人数不像日式战旗那样一上来就十几个,但因为有丰富的运动画面和战斗画面所以单局时间也很长。这类游戏难度也较高,讲究配合,很难练出一个1V10逆天角色(弹药、命中率、血量等的制约),所以玩家经常花大量的时间在如何完美完成一场战斗,以此获得更多的收益,而不是去养成一个角色。
    不过,虽然欧美玩家从小跑团,习惯了走格子,丢色子,但十分奇怪的是,这一类型的游戏居然没有魔幻类的游戏出现,大多局限在枪械、科技、废土等题材,这对我来说是一种遗憾,好希望看到一个法师穿越层层阻隔走到某个掩体之后,特写一段陨石天降的吟唱,然后镜头拉到远景,天地色变,一个陨石伴着火线从天而降砸入地方位置,一声巨响,土崩瓦解。当然了,《神界原罪》《拥王者》这种魔幻题材的,也在走自己的一条路。不多说了。
    PS:或许这类战旗游戏的关键词应该是——沉浸感?

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