前期回顾
【和游戏人聊聊天01】什么都不会的主美+没做过游戏的老板=?】 https://www.bilibili.com/video/BV1HL41167xb/?share_source=copy_web&vd_source=e2fda6976beab7cda165d586b9928144
聊天人物介绍
猎人飞驰:本次受访者,一年半大厂数值策划经验,带团队做了一个2D叙事类独立项目(死于demo阶段),已经自己独自完成三个独立项目。
小潘:浙江大学社会学博士生,论文题目与游戏行业有关,加入到对话之中。
阿普艾落:up主本人。
话题介绍
00:09 游戏与其它艺术形式
09:33 聊到羊了个羊
19:56 设计者思维和玩家思维
22:18 表达载体——游戏和电影
30:41 设计者和玩家的关系
41:13 底层设计者和管理者的关系
01:04:07 个人如何识别策划的好坏
01:09:28 AI能帮忙做关卡吗
01:16:14 关于策划的漫谈
正文
猎人飞驰 00:09
我去年加了一个练笔群,我们会发在一个论坛上,群友里面会有人写,有人评论。
小潘 00:35
是哪种论坛?是那种公共论坛,豆瓣那样子的?
猎人飞驰 00:40
是公共论坛,不过比较小众,叫elfworld。
那个论坛其实大部分都是同人作品,但就是被我们那个群当做一个练笔的交流的地方。
小潘 01:24
你是怎么找到这个群的?
猎人飞驰 01:26
我就是微博上看到我比较喜欢的一个作家,ta发的宣传。
我感觉其实写东西的话,它的优势在于成本实在太低了,我非常喜欢。
阿普艾落 02:10
我也很喜欢,就是因为写起来非常方便,然后你不需要任何合作者。
猎人飞驰 02:14
甚至你在车上可以用手机来写。对,但是当然同样的,参与这项行为的人也非常多,所以我认为把它作为一个职业来做的话比较难……
阿普艾落 02:40
难以谋生。
猎人飞驰 02:42
竞争会比较大。
阿普艾落 02:52
是,而且我觉得没有那么多人会去为这个东西付费。
猎人飞驰 02:57
而且其实我写得很烂。
阿普艾落 03:00
还好嘛,我觉得你上一个项目自己做的文案就挺好。
小潘 03:18
你自己写这种原创,会写什么类型?纯小说还是?
猎人飞驰 03:24
对,小说,一般是短篇。对,短篇,因为很懒,因为很懒。
因为可能我接触的文字确实比游戏多,所以,我可能会有思维习惯,把每个主题都拿文字去比较,然后我觉得在大部分主题上面,文字都是有显著优势的。
阿普艾落 04:18
我同意。
猎人飞驰 04:19
其实我觉得包括游戏在内,就所有的,创作形式或者表达形式,包括绘画、电影、摄影,写文,它们一般情况下都会有一个内核,就是创作者想要表达的主题。
我要发表暴论了,比如说,死亡搁浅,我认为它的主题是孤独和联系。它虚构了一个既宽广又荒芜的世界,玩家控制一个人在里面奔跑来塑造这种孤独。但是它的剧情、希望玩家做的事情,都是在强化人与人之间的联系,是这样。
小潘 06:19
不是冲突的吗?
猎人飞驰 06:21
不是。嗯,主题并不一定是一个词或者一方面,那它可以是很长的一句话,你只要表达得够清楚,然后你也在读者或者观众心中唤起了共鸣,那这个主题就表达得非常成功。
嗯,当然可能不同的观众会感受到不同的东西,我也不敢说我感受到的就一定是作者想表达的东西,但是至少在我眼里它的内核就是这样。
小潘 07:22
你是在玩所有游戏或者说欣赏所有东西,都会找出它的主题吗?
猎人飞驰 07:28
有,我一般会倾向于这样做。
小潘 07:32
会比较表达的高下吗?
猎人飞驰 07:33
好像感觉表达没有也不一定会有高下。我是否能在这个作品中找到一个核心的东西?如果找不到,可能我欣赏水平太差了……如果找到,我会看表达的层次或者是力度,会考虑这些地方。
比如一部电影想表达亲情很重要,那他可能会通过几个不同的关系,甚至是非人类的或者其他的东西,好几个不同的层次来表达这个主题,可能是好几对关系,对吧?那通过这个层次性是否把这个主题强化得更强了?
小潘 09:06
你自己做游戏是不是也比较看重它的主题和对主题的表达?
猎人飞驰 09:13
是的,写小说其实也是的。啊这就是我暴论。
阿普艾落 09:18
你的暴论,我觉得这一点都不暴。
猎人飞驰 09:22
你,你们这样夸我也没有好处。
阿普艾落 09:25
没有,确实很正常。我以为你要辱骂什么东西,我开始还以为你要辱骂死亡搁浅,还非常期待。
小潘 09:35
发现是中肯的评价。
阿普艾落 09:36
对,我以为你会说,它这个形式其实用电影,或者用其他形式也可以表现。
猎人飞驰 09:44
我觉得它至少有一点,就是人与人的联系,要你亲手去构造,去努力。我觉得这个表达很好,就是它充分利用了游戏的互动性。
阿普艾落 10:02
它那个孤独的体验感也是这样。
猎人飞驰 10:05
对啊,我觉得它 BGM 好帅。卧槽,当玩家背着一大堆箱子翻过一个山头,然后一望无际的平原从眼前展开,音乐同时响起来。这个是表现技巧,只能说明这个技巧也很高超。
我认为还是主题更重要,但是技巧也很重要。假设我想表达奋斗,我总不能在正文里把这个重复 200 遍,一直复制粘贴,这也无法勾起玩家的或者观众的共鸣。
因为,最强的力量,其实是观众自己的力量。
阿普艾落 11:12
那么有一个问题,如果你不需要考虑谋生的问题,你还会选择游戏这个载体吗?
猎人飞驰 11:21
它可能是我最熟悉的,这个创作形式了,而且它强制团队成员之间的合作。
写作,它交流的壁垒,是天然存在的,有很多东西很难说明白,只能相互拿着作品,一边看一边讨论。哪怕是面对面的交流也有这种情况。
但是游戏创作时的交流成本很低,这样我觉得比较有助于创作者的成长。
小潘 13:07
交流成本比较低,可以详细说说吗?
猎人飞驰 13:11
游戏,首先它天然是需要合作的。然后就在一种,习惯和规则的作用下,形成了一些共识或者标准。
就比如说两个人做游戏,设计说我想要这个美术风格美式漫画一点,像无主之地。这样美术一听就明白了,可能会问为什么呢?设计师说我想爽快一点,通俗一点,画面的阅读成本降低一点,美术会很容易理解。互相会有思路交流的过程。
小潘 14:55
这个过程会更有利于创造力和创作。
猎人飞驰 14:58
是的。
小潘 15:05
感觉是游戏是把一种语言翻译成很多种语言,把一句表达翻译成程序明白的话,美术翻译成画面表达。但是文字或者说纯小说,包括两个作者在聊天的时候,他们用的都是同一种语言。但我不知道这种特性如何更利于你的创作和表达。我感觉其实更难了。
猎人飞驰 15:41
是因为有明确的分工,如果他们就只做一部分工作的话,是会更难。
但是如果大家都想作为创作者,其实会扩展彼此的表达。
阿普艾落 17:29
我是觉得它是分层次。设计、建造、装饰,猎人说的那个游戏制作中交流的过程,是集中在建造的。
比如说你作为策划,很难说美术的风格你能完全控制,你只能告诉说美术我要表达什么样的氛围,剩下的那个艺术创作,那个装饰过程,是由美术自己去做的。
在写作中则是整个过程都是自己来做,无法与外人去切分这个责任。应该不能说我要写一部表达战争与和平的小说,然后你去给我写战争,你去给我写和平,就是不可能存在这种事情。
小潘 19:20
就是因为它不是复合的媒介。
阿普艾落 19:27
对,但是其实也可以有一大批人一起写一个剧或者一个电影,这需要规范去支持,相应就更工业化而非个人表达了。
小潘 19:46
标准化会比较难,但是如果这个媒介是复合的,大家每个人都在其中贡献一部分。
阿普艾落 19:58
对,而且事实上游戏难做的一个原因,就在于大家的想法会有差别,它并不能那么准确地向同一个方向用力。
猎人飞驰 20:13
是啊,我很同意。
阿普艾落 20:16
其实在交流过程中一定是有偏差的。很多伟大的作品,如果是大团队合作,通常都有一个非常强权的制作人。就是,都听我的,然后我有权力掀桌。
小潘 20:35
那你会觉得有很理想的创作模式吗?做什么?团队还是一个人?
猎人飞驰 20:53
不知道,说不定没有经济压力的话,我会躺着什么也不干。
阿普艾落 20:59
可能性不是很大。
小潘 21:01
是的,如果你能够从业余写小说里获得乐趣,证明你是一个有创作欲望的人。你不太容易躺着。
阿普艾落 21:12
但是如果没有经济压力,他可能就没有想要表达的东西了。这个是有可能发生。
小潘 21:18
表达的主题消失了。对关于生活和工作的痛苦消失了。
阿普艾落 00:24
你有很喜欢的游戏吗?
猎人飞驰 00:27
怪物猎人。
阿普艾落 00:29
但怪物猎人表达了什么。
猎人飞驰 00:31
我眼中的话就是,与强敌的激烈战斗。
阿普艾落 00:43
这听起来不像一个主题。
猎人飞驰 00:44
不像吗?
阿普艾落 00:46
对啊,你想一部小说,我介绍这部小说的主题是与强敌的激烈战斗,你会想看吗?
猎人飞驰 00:52
我要开始胡说八道了。我觉得你不想看是因为你是一个旁观者,你很难带入到这个主人公。那如果观众真的能够代入这个主人公,就像很多网络小说做的一样,那也会有很多观众。
阿普艾落 01:26
我完全理解了,你是体验型的游戏制作者,就是你一定会赞同游戏是创造新的体验这句话。
猎人飞驰 01:39
他不一定是新的,就是创造,只要能表达出来就可以。
阿普艾落 01:43
嗯,创造体验,然后你如果要表达,也是通过让玩家体验某些东西去表达内容。
猎人飞驰 01:54
我希望是这样,我希望可以做到。
阿普艾落 01:56
嗯,甚至对于游戏来说,那个所谓的深刻的表达内核,也不一定需要存在。
猎人飞驰 02:06
对,就是会有一个内核,但是不一定深刻。
或者说,怎么样才算深刻?我觉得激烈的战斗它是一个从古至今的永恒的主题。
阿普艾落 02:28
考虑一下跟我一起去玩长剑呗。
猎人飞驰 02:43
那个冷兵器吗?我举得起来吗?有教练吗?那个不是很专业。
阿普艾落 02:53
我都举得起来,有教练,有防具。
猎人飞驰 02:55
卧槽,现实骑砍。
阿普艾落 02:58
我,十二年骑砍玩家玩到真的了。
当这种体验在现实中你已经获得过,或者说你已经有过很深刻的体验了,那你在游戏中还会想要它吗?比如说我现在玩骑砍就有点索然无味。
猎人飞驰 03:27
那可能说明表达的力度不够。假设这个游戏,有一大堆外设贴在你身上,然后你戴着戴VR 眼镜,砍过去的时候,能真的感受到它,而且不但使你瘦弱的躯体能够挥舞更加巨大的武器,甚至可以模拟断肢断头之类的。
阿普艾落 04:04
残忍效果。
猎人飞驰 04:06
或者真实触感,那岂不是更爽?那说不定你又会觉得现实里的索然无味。没错,就是说明只是一个表达力度的区别。
阿普艾落 04:22
我觉得你说的对。
猎人飞驰 04:30
对,因为人体的感受器在目前看来比机械的要强。
阿普艾落 04:37
我觉得目前做得最好的模拟现实可能还是赛车类,但即使是赛车类游戏大概也没有真实赛车刺激。
猎人飞驰 04:47
说不定比真实的更爽,因为真实的会有危险,要求更高的技巧。
阿普艾落 04:57
嗯,是,但是他很难模拟真正的那种。
猎人飞驰 05:04
真实感真实性吗?
阿普艾落 05:05
震动,碾过地上石子的感受,空气中泥土或者说灰尘的气味这些。
小潘 05:17
玩卡丁车会感到转弯的时候,脖子在受加速度的牵引,这大概完全没有办法在屏幕上获得。
阿普艾落 06:05
说起来这些也是游戏,只是不是电子游戏。
猎人飞驰 06:09
是。对。
阿普艾落 06:13
也是创造体验。
小潘 06:16
那我觉得电子游戏的长处应该就在于系统的设计。
阿普艾落 06:20
为什么会这么说?
小潘 06:24
比如说相比电影之类的媒介,它更有能让你虚拟生活的感觉。
比如说你可以在 Dota 里花 6000 个小时,但是不可能有任何一部电影让你看 6000 个小时。
阿普艾落 06:47
是因为它没有变数,它总是一样的。
小潘 06:50
游戏就是像,它是一个系统,所以可以赋予你不断地新的内容,改变新的内容,新的体验,或者你就和不同的人玩你都是不一样的感受。
阿普艾落 07:06
我觉得这个算是多人游戏的长处。
猎人飞驰 07:08
对,没错,我也这么觉得。
阿普艾落 07:11
就是游戏的变化性,如果是系统赋予你的,它其实也很有限。包括是现在 AI 自动生成做得很好的,也没有那么有变化性,就是像环世界,你还是一样会玩腻的。
嗯,真正会有无限的变化的。其实在目前的世界上,我认为只有人,只有人能带给你无穷无尽的新鲜感。
猎人飞驰 07:38
特别是团队对抗的游戏。我的电脑上还有英雄联盟,我觉得非常好玩,就是因为你每一局都会遇到不同的人,每一局你的体验都是不同的。我觉得可能这个跟对抗类的体育运动是有共同点的。
阿普艾落 08:18
同意,这可能就是为什么电竞也要变成体育项目。
小潘 08:31
一个抽象问题,尝试定义游戏。
猎人飞驰 08:37
我认为就是我认为是带有互动性的作品。
你可以举点反例,说不定我可以加点限定词。
小潘 09:04
装置艺术那样的也是游戏。
猎人飞驰 09:08
如果是可以跟观众互动的,那我认为也算。
阿普艾落 09:14
嗯,你付款的时候或者需要扫脸这个互动过程,它是有互动性的。
猎人飞驰 09:23
那就加上艺术作品,带有互动性的艺术作品。
阿普艾落 09:29
但是艺术又是个很宽的词了,很多游戏并不能算艺术。
小潘 09:33
游戏,但羊了个羊绝对不是艺术。
阿普艾落 09:37
但也有可能我不愿意承认它是个游戏。
猎人飞驰 09:40
对,这只是你的看法,我认为它确实满足了很多人的需求,我认为做得还不错。你认为人的精神需求有高低之分吗?
阿普艾落 10:07
我知道你想说什么,哈哈哈,我不同意。
它确实满足了一些人的娱乐需求,大家可能不在乎,这个游戏是不是真的能通关,也不在乎这个游戏能不能带来什么有意义的东西,只需要用它打发时间,在这个过程中感受到了快乐,都很好,就是说作为玩家获得了体验。
但是不妨碍,站在设计者角度,它是一个有恶意的游戏。我不喜欢这一点。
猎人飞驰 10:47
你是觉得它的思路是不道德的吗?
阿普艾落 10:53
对,我觉得作为一个设计者,他并不是在想,我要怎么让玩家玩得开心,或者说我要让玩家怎么有更好的体验,更明确的通关思路。他的出发点就是,我要怎么让你误以为你可以过关,然后我要怎么让你多玩一段时间。
猎人飞驰 11:08
有没有可能你在侵犯玩家的权利?为什么?就是你在强迫强把自己的道德观强加给他们。
阿普艾落 11:22
玩家是无罪的好吗?玩家总是无罪的。
我只是不喜欢它的设计思路而已。因为我设身处地的想,我要能做出他的一些设计细节,一定是我抱有一种“我怎么迫使玩家继续玩下去呢”这样的想法,我才设计得出来。
如果我是想,希望玩家开心,希望这个游戏体验良好,这些东西根本不会存在。
小潘 11:55
这种迫使就一定是出于恶意吗?
阿普艾落 11:57
我会认为它是恶意,当然这是一个我个人纯主观的说法。
小潘 12:03
因为它需要你的点击量,不是需要你把它当成一个作品来体验。
阿普艾落 12:19
服务类游戏也要想的是怎么让你玩得爽,但是羊了个羊,它为了让你克服那种不爽,和为了一个纯概率的爽的可能性而继续玩下去。
小潘 12:53
我妈妈过了关之后就非常高兴。
阿普艾落 12:55
对,前面的痛苦太多了,成功会非常高兴。我还是再说一次,玩家获得愉快的体验就没有任何问题,我的不满是在设计者角度的。
那个成功是一个偶然,他并没有给你一条真正可实现的成功的路径,你只能碰运气。如果ta真的是费尽心机设计了一个很难的谜题,然后可能十亿个人里面只有一个人能通关,但他是有逻辑可循的,我也会觉得 OK 的。
就这不叫恶意,这叫智慧的设计。
小潘 13:27
我觉得你对设计者的要求是比较高的。
那游戏一定是要让人爽的吗?
阿普艾落 13:48
那当然也不一定,就看设计者的目的是什么。
可能因为我是设计者,所以我会比较想去考虑这个设计者想的是啥。比如说我想让玩家痛苦,有很多种可能性。比如是我想让玩家在这种痛苦中获得某种体悟,比如说魂系游戏,它可能就是说我希望玩家在克服困难感觉到自己的力量,感觉到自己的提升,甚至是感到和人的连接,那么这种主题你很明显的就能感觉到他是善意的,是作者想要表达什么。
但是也不排除有些,我就是单纯想要让你痛苦……这我个人其实只想说图啥……
小潘 14:41
它并不是把体验放第一位嘛,而是点击留存和收益。
阿普艾落 14:53
对,本质上是自己要获得什么东西,为了那个去设计。就好像做商业项目的时候会需要设计一个玩法来提高我的什么长期短期的留存,来提高我的什么什么付费,那它就是一个目的性的东西。
猎人飞驰 15:24
我想到了,就是我认为这个是玩家自己的选择,就是他们愿意接受这个。
阿普艾落 16:57
但这个地方我是有很强烈的问号的,玩家乐意接受,这句话是要打一个很大的问号的。
因为你明显的能看到羊了个羊的口碑有急转直下,就是当很多人发现他的那个可解性是虚假的时候,其实是有很多玩家表达愤怒的。
猎人飞驰 17:21
这个作为后果,设计师也已经承受了,一开始大家也很开心。
阿普艾落 17:42
我其实最开始也玩了一段时间。而且因为那个模块的刷新,是你退出整个游戏进去之后才会刷新的,所以我最开始对它最深的误解就是,他是固定序列,所以我以为它是一个设计者精心设计的可解的序列。直到我退出了一次重进游戏,发现他刷新了,然后他是无限刷新的,所以就知道他是一个不可解的随机序列了。所以我会觉得很愤怒,因为我作为玩家被欺骗了。
然后我才站在设计的角度去想,作为一个设计者是怎么做出这个东西,于是我又产生了设计者角度的愤怒。
小潘 19:26
在你作为玩家的时候,和作为设计者的时候,愤怒的点不太一样。
阿普艾落 19:30
对。
小潘 19:56
作为设计者之后,你同时是兼具两种思维。它们之间会有冲突吗?就比如说你其实并不想这会儿把自己当成游戏策划,你只想当一个普通玩家。但是玩的时候,很自然就带入了设计人视角,这个事情会让你没有那么快乐。
阿普艾落 20:24
会,就是可能玩了一会知道这个游戏是怎么回事了,就不想玩了。也可能是作为玩家已经玩腻了,但是还有要研究的东西。
小潘 20:30
因为你作为设计者或者玩家已经把它体验完了。
阿普艾落 20:32
对,就是有一半的我已经完全满足了,然后另一半的我就只能算了或者痛苦地忍受。
我玩得最久的游戏都是是纯玩家时期开始玩的,但是自从我开始有做游戏的意识之后,反而变短了。
小潘 21:04
大家都是这样说,就是变成体验一下。
阿普艾落 21:06
对,都很短了,可能两三个小时就算了,就很常见。
小潘 21:25
你能准确地描述出某款游戏为什么如此吸引你,你在里面得到的乐趣是什么样的嘛?为什么不能通过其他的方式来满足。
阿普艾落 21:38
我?我是一个玩具型玩家,我是把游戏当玩具玩的。我在现实生活中没有办法获得的体验,没有办法玩到的东西,在游戏里能玩到它就是一种很简单的乐趣。
小潘 21:53
就比如说在你玩长剑之前。
阿普艾落 21:56
对对,我在现实中并没有砍过人,那我在游戏中砍人就是一种很特别的体验,我就很开心。相反我对表达和叙事类的游戏没有那么有耐心。
小潘 22:18
我就特别好奇,就是用游戏作为表达载体地创作者对游戏的理解。
猎人飞驰 22:40
有点宽?这个问题有点。
小潘 22:42
你能感觉到的乐趣是什么,就是像看了一个好故事一样吗?
阿普艾落 22:54
打怪猎肯定不是哈哈。
猎人飞驰 22:54
不同的游戏,它可能会有不同的主题表达,那我从里面肯定会得到不同的乐趣,或者说不一定是乐趣,不一定是正向的。有可能是别的情绪。
怪物猎人,给我一种与不断与强敌战斗的体验;比如幽灵轨迹要出高清重置版了,它就是给我带来悬疑故事的体验,比起单文字表达力要强很多。
有些游戏,它除文字以外的表达,就不够出色,不够成为区别于其他形式的,就非要做游戏的差异。
小潘 25:39
游戏作为媒介还是有表达力上的优势的。
猎人飞驰 25:43
是的,这个感觉有点像电影。
小潘 25:46
那它比电影沉浸感还是会很强,因为互动。
猎人飞驰 25:52
对,有些游戏其实互动就又退化了。嗯,不如拍电影,不如写小说。
阿普艾落 26:09
有没有第一人称电影。
猎人飞驰 26:12
小黄片?
阿普艾落 26:14
哈哈,确实,代入感也挺强的。
小潘 26:19
不,因为我觉得那个首先会很晕,其次就是你毕竟没有做出任何选择,如果你做出选择,它变成了互动艺术装置。
猎人飞驰 26:29
就变成了那个她的故事。
小潘 26:35
her story。
猎人飞驰 26:36
对,应该是吧,我记得有一个游戏全都是电影片段,但玩家可以从这个电影片段里面去寻找线索。
阿普艾落 26:55
但是还是旁观者视角,玩家很清楚自己并不是那个人。我觉得第一人称电影也许有可能增加电影的沉浸感。只是电影好像貌似并没有想要增加这种沉浸感,只是偶尔作为一种表达手段。
小潘 27:11
电影已经有一套自己的那个表达系统了。对,他不一定想要在这个方面去和游戏比一比,碰一碰这样子。做游戏研究的Aarseth,他就说传统的文本可能是线性的,是给定的,然后游戏代表的这种赛博文本是让你做出选择,生成你想看到的东西,就是因此他能够成为一个独特的研究领域。
阿普艾落 28:02
想起很古早的时候在贴吧里有一种模式,就是写一段故事,然后选择a,选择b,然后跳到第几楼。
小潘 28:13
还有就是我看过一个法国的先锋艺术家搞的小说,它是那个里面带了一个跳格子一样的插页,你在上面进行随机投,然后阅读片段的阅读。但是这个东西还是太限制,并不能给你真正的那种互动。
阿普艾落 28:45
我觉得很微妙的,就是这个东西是介于小说和游戏之间的一个东西,你可以把它划分到任何一边。
小潘 29:13
文字游戏成本应该低吧?
阿普艾落 29:17
分支就是成本,要看你要写多少文字。
小潘 30:41
你觉得你和玩家的关系是什么样的?怎么看待玩家?
猎人飞驰 30:53
其实因为玩家群体很复杂,所以我不太会把力气放到研究玩家的行为上。我就比较关注我自己的表达,我自己是否把这个主题表达得够明确,因为就是无论你做得再好或者做得再不好,总会有人喜欢或者不喜欢。嗯,我只需要就是符合我自己的标准。
基本原则是这样,但是可能也会有底线,比如交互是否顺畅,你写字你总不能倒着写吧?至少能让大家能不要有阅读障碍,当然最重要的还是主题。
小潘 32:58
会不会有玩家就是没有能理解你想表达的主题?
猎人飞驰 33:02
很可能。
那也没办法,我总不能摁着他脑袋,趴在他耳边大声跟他说。大家看同一部电影也会有不同的理解,哪怕是很牛评价很好、广受赞誉的电影也会有这种情况。就是不同的人理解就是不同的。
小潘 33:32
对于这样的不同,你会不会觉得是表达有问题?
猎人飞驰 33:36
有可能会这样,嗯,质疑自己。因为人接受外界信息,肯定会对自己产生影响的。但是具体如何处理这个影响?不同的人会有不同的想法,不同的创作者会有不同的想法。我觉得特别主观这个问题。我的改变可能就是我越发的看重主题了。
阿普艾落 35:04
为什么是这样一个改变?它的逻辑是什么。
猎人飞驰 35:12
一开始做商业项目,其实各个系统都抄得有模有样的,但是玩家的体验就很零散,不知道自己在干嘛。这个项目表现不好,也很可以预见。后来做了整个项目的设计者,才逐渐发现为什么玩家体验会不好,因为,它本身就不是一个整体生长出来的东西,是剪了拼凑的,没有一个统一的内核在里面。
所以我重视玩家得出的结果就是,更加注重主题了。
阿普艾落 36:51
这个我还蛮同意的,就哪怕你是做纯玩乐型的游戏也是一样的。无论你是在思想的表达层面上有个主题,还是在实际的游玩层面上有个主题,都很重要,不然它就会散碎,就变得不好玩。
马里奥的主题就是跳,如果他忽然有一关让你跳,有一关又变成打地鼠,有一关你只能开车,你就不会认为它是马里奥。有一个主题你才会觉得它是一个整体。
关于和玩家的关系,我会觉得设计者跟玩家的关系是一个很标准的连续光谱。他是在在艺术和设计之间的一段光谱。每一个游戏的设计者和玩家之间的关系都一定是就在这个光谱上,会有差别的。
小潘 38:10
设计和艺术是两端吗?
阿普艾落 38:12
我会觉得是两端。艺术是什么?是我要表达我想的那个东西,没有人理解我可能是痛苦的,比如梵高,我可能是痛苦的,但是不妨碍我仍然要继续用我的方式去表达。
那设计是我完全站在对方的视角上去,什么叫设计?比如说建筑设计,工业设计、产品设计,我完全站在使用者的视角上,你怎么用这个产品方便,1 米 5 的人和 1 米 8 的人用一个桌子,你需要的高度是不一样的,那他完全是站在使用者的角度去想。我面对的是一个中年人群,那他可能使用的是什么样的颜色?什么样的材质?
那对于游戏来说也是一样,越靠近设计,越会站在玩家的视角去想,那么他跟玩家的关系就越像是甲方和乙方。玩家是甲方,我是乙方,我是要满足玩家的需求。
越靠近设计就是我越是表达自己,然后去等待认可,那跟玩家的关系就更像朋友和知己。
小潘 39:23
你觉得你现在的项目属于哪个?
阿普艾落 39:25
挺偏设计的。
小潘 39:28
为什么这么说。
阿普艾落 39:31
可能我很喜欢的关卡,但是玩家他觉得很难,那我就会把它改掉,这就是一个很明显的标准。
我感觉猎人对于设计的需求就是能用就行,就是你能看出来这是个桌子。好了,你可以用,你可以往上放东西,但是这个桌子的形状和高矮我不管,我就要 2 米的桌子,你摸不到是你的事情。
猎人飞驰 40:12
我要把你丢水里。
小潘 40:27
做商业项目会这样吗?
猎人飞驰 40:30
那很快就会被开除的。
阿普艾落 40:34
是的。
猎人飞驰 41:04
的,之前做商业项目,您说啥就是啥。
阿普艾落 41:08
我同意,我感觉可能大部分都是。
小潘 41:12
是压抑人性。
猎人飞驰 41:13
不是,因为你要贯通更高层面的设计者的思路。
阿普艾落 41:24
怎么说?
猎人飞驰 41:25
暂时没有想到比较好的例子,等我想一会。
小潘 41:56
比如你自己独立做项目,你要考虑的是偏艺术还是偏设计?但是你在做商业项目的时候,这个东西都不是你来想的。
阿普艾落 42:05
嗯,我是这么觉得的,商业游戏它太不需要偏艺术的那个部分,就是服务型游戏嘛,都服务了,就是比设计还要极化的一个东西,目的就是为了让你舒服。那这个时候你还考虑什么自我表达?你所有的东西都是为了这个。
猎人飞驰 42:39
我想到了,王者荣耀。
我觉得竞技是它的形式,核心是爽。 UI 特效,游戏节奏数值,地图设计,都是为了爽来构造。如果总设计师要求主题是爽,那下面的就要无条件来服从,比如把防御塔的生命值减少。那有的设计师可能觉得这个会让游戏节奏过快,某些玩家体验会不好,但就是要服从爽这个更高的规则。
就是商业项目中要执行更高层的设计师的思路。
小潘 46:49
但是具体的执行的时候会有一些细微的地方你会有主动权,因为能力,还是会有一点点你可以突破的那个创造力的边界。
阿普艾落 47:21
但你还是要为那个整体的概念去服务的。
猎人飞驰 47:30
这个就是要看,你提出自己的思路之后,主策肯定会考虑是否跟现有的思路对的上。
阿普艾落 48:01
就可能说你很有创造,你搞出来一个很有艺术表现力的分镜。但是他但是这一段分镜的要求是要畅快淋漓,不需要艺术性,那就是不会被采纳,就很简单。
猎人飞驰 48:17
对,如果没有特别明确的需求,那也有可能会采纳。
小潘 48:28
我感觉这里需要建立在一个基础上,就是leader有明确的想法。但是很多时候我问到一些人,他说我们这制作人也很年轻,也没有经验,其实自己没有那么明确的想法。
阿普艾落 48:45
那就,不太行。
小潘 49:10
不能向上管理吗?
猎人飞驰 49:11
不能,不能,就是一般那种位置的人,都会比较自信。
阿普艾落 49:22
你只是一个在砌墙的小工而已,然后你拿着那张设计图纸,你说,嗯,我觉得这里设计的不是很对,就,谁管你。只能说你去提建议,然后你正好说得确实对,人家很能采纳建议又能听懂你的话,就可以。但就是不听,你又能怎么办?就是不能怎么办,这就是工作,真的。
猎人飞驰 49:48
笑死了。
阿普艾落 49:50
就是工作。
小潘 49:51
我感觉其实还是会有一部分的人是可能会听的。
猎人飞驰 49:57
对,有是有。
阿普艾落 50:04
就其实都是人嘛。但是问题是,很多人面对的情况是我作为一个普通员工,我为什么要这么有责任感这么努力地去向上管理一个工资是我 3 倍 5 倍的人?我可能两个月以后就被裁了。这是第一点。
然后第二点更重要,我怎么保证我站在这个视角看到的东西一定是对的?那ta比我有经验这么多,那也许ta是对的呢?也许现在看起来我觉得ta不对,但其实不是,其实蠢的是我。也有这个可能性。
小潘 50:48
会自我怀疑。
阿普艾落 50:49
对,所以就是无论从哪个角度都没有必要。提出来就已经是很不错的了,所以这个其实也对管理者有很高的要求。
小潘 51:09
哪些你要听。
阿普艾落 51:11
对,包括你甚至可能要去主动去问,然后问也需要技巧,人家不一定认真跟你说。
小潘 52:26
那你觉得作为这个管理者,他是希望你不在乎,还是希望你能够提一些自己的想法?
阿普艾落 52:31
他希望你既能提出自己的想法,又不要抗拒他的想法。
小潘 52:44
那他怎么能够确保你积极?
阿普艾落 52:45
他当然不能确保。
小潘 53:49
如果我是一个管理者,我肯定希望你既能做事,又能提出一些新的想法。但是我如何能够就是能做到这两者兼得,这是对所有需要创意的行业来说都很困难的一件事情。
猎人飞驰 54:25
我觉得管理者需要一种比较正确的态度对待不同的看法。首先管理者希望你积极提出想法,对吧?但那个想法不一定跟管理者的想法一个方向,那如果一个方向管理者会很高兴,不一个方向有可能就不高兴。如果他不高兴,这个情绪处理得不好,那有可能会打击员工的积极性,以后就不再提出想法了。如果他处理得好,无论是接受还是不接受,至少让员工有信心下次还可以继续提出想法。
阿普艾落 57:06
反正管理甚至是一个单独的学科,哈哈。
小潘 57:10
我们是逆管理学。管理学如果是怎么合理的剥削大家,我们学科就是怎么合理的反抗剥削。
猎人飞驰 57:23
牛。
小潘 01:01:52
程序会有自主权吗。
阿普艾落 01:01:58
不太有。它本身就是一个下游岗位,无论我的代码怎么写,最后我要的都是那个效果。
小潘 01:02:17
在独立游戏里和在商业游戏里,程序的这个位置好像会有变化的。
在商业项目里程序确实它就是实现需求的位置,但是在独立游戏里大家好像对程序都很尊重。
阿普艾落 01:02:43
对,因为不是上下游关系了,是要仰赖程序最终实现想法的。
猎人飞驰 01:02:59
程序成本很高,ta可以选择去商业项目拿3万块钱月薪,然后来你这做独立游戏可能一个月就1万块钱,还有相当的为爱发电的成分。所以导致独立游戏程序其实人数很少。并且独立游戏一般所有成员都会参与到决策中,他不只是一个实现者的位置。
阿普艾落 01:03:40
对。
小潘 01:03:46
就是感觉那种招人的表格都是策划在蹲程序和美术。
猎人飞驰 01:03:54
最不缺的就是策划,想主意觉得都会啊。就是有的主意不咋地。而且有些人没有自知之明。
阿普艾落 01:04:04
门槛低没办法。
小潘 01:04:07
那你们会怎么衡量一个策划的好和坏?
猎人飞驰 01:04:18
我一般来看就是有没有项目经验。对,有一些就是没有真正做过项目,只写过 word 文档的,这种就谨慎,基本一眼就毙掉了。
小潘 01:04:38
项目经验能给ta带来什么?
猎人飞驰 01:04:40
没有实践过,对这个岗位的认知也好,对这个行业的认知也好,都可能会有一些偏差。
阿普艾落 01:04:59
就是你看一下那些策划文档的差别就知道了。
小潘 01:05:04
这个倒是。
阿普艾落 01:05:06
对,因为没有概念,不知道哪些东西是重要的,哪些东西不切实际,不是ta不行,有时候就是没做过一定不知道。
小潘 01:05:20
对,那就是进阶的,有一些经验的策划,应该也有好坏的。
阿普艾落 01:05:31
我在猎人那个标准之上,是做一个东西能不能说清楚自己为什么要这么做?我觉得一个优秀的策划,应该是做任何一个东西,你问这里为什么要这么做,他都说得出来。
小潘 01:05:48
就是他的设计非常全面。
阿普艾落 01:05:50
对,就是ta都想过,甚至你可能问,倒计时为什么是 3 秒?为什么不是 5 秒?ta可能都能答上来。对我来说我就觉得很厉害。
猎人飞驰 01:06:06
我第一点差不多,有完整的思路吗?就是哪怕你是抄,你把他的思路搞明白。
第二就是,有没有经过项目的检验。设计思路是前提,但不一定按照你想的发展。玩家不一定按照你的你设计的体验走。如果你经过几个项目,你的设计从玩家那里得到的结果,跟你设计的思路,你预期的结果是否相合的?如果不合,那问题出在哪?有这样检验的过程,设计师就会成长。
阿普艾落 01:07:44
然后我可能还会看策划他懂不懂一点别的东西。如果一点也不懂程序,可能对经验的要求会更高。
小潘 01:08:18
这个是为什么,就是能确保和其它岗位合作顺利吗?
阿普艾落 01:08:23
能听懂别人在说什么,也更容易有基本的概念,避免基本错误。就比如你但凡对程序有一点点了解,就不会说我要做一个地球 online。
小潘 01:09:28
我有个认识的人,ta希望 AI 能够发展到帮忙把关卡做出来。可以说我现在有 10 个想法,不知道哪个好玩,你都帮我淡淡地实践一下,然后我精选一个最好玩的深化。你希望AI能做这种事吗?
阿普艾落 01:09:50
我觉得做不到。
猎人飞驰 01:09:53
我也觉得做不到。
小潘 01:09:55
我觉得做不到,他很自信,就觉得一定能。
阿普艾落 01:09:58
你先看看 AI 现在写故事是个什么水平?你说你给我写个谋杀案的故事,你看看。
小潘 01:10:05
故事还是得你自己写。
阿普艾落 01:10:07
如果故事都写不出来,他怎么才能把玩法细化呢?对啊,没有区别的,这两件事。
小潘 01:10:13
我觉得他会给你提一些细化的方向,这个是可以做到的。有个程序想做一个什么东西,就和AI说帮我从哪些方面细化,确实能够利用一些元素提出方向。
阿普艾落 01:10:31
程序可能是可以的,但是创意性的东西……
小潘 01:10:34
就这个程序想自己做游戏,没有策划,所以抓了AI。
猎人飞驰 01:10:40
我对 AI 的看法是,越概念越笼统的东西做得越好,但是越细化的东西做得越差。
如果你让AI去做一个关卡,他做的一定很差。如果做一个系统,说不定能做得好一点。那如果真的有一个想法,说不定确实可以找AI提一个草案做参考。
阿普艾落 01:11:17
还有是 AI 它是基于很多数据之上的,它必然是偏平均和完整的一个东西,指望给出点新的别致的东西基本不可能。
小潘 01:11:34
我觉得对。
阿普艾落 01:11:36
指望 AI 去做关卡,但凡你的设计是有点新的东西,机制是之前很少有游戏用过的机制,甚至是全新的,指望它能给出什么有用的东西就也不可能。可能最简单,因为平台跳跃游戏多,让AI做个平台跳跃的关卡,可能能做。还得设置非常繁复的数值条件。做别的就不好说。
小潘 01:12:21
就比如这个人,想做一个缝合狼人杀和 MOBA 的游戏,问AI的建议, AI 就会说,为了避免人类玩家抱团,可以在地图设计上怎么怎么样,你用什么样的隐藏任务和分散任务,然后引入特殊角色,加入道具和技能限制、时间限制、随机事件、友商机制什么的。一些细化的策略。
猎人飞驰 01:12:58
做参考还行,但其实我觉得多给设计师点时间,自己也能想到。因为设计师他也会去找其他的作品,去参考其他的作品,找里面的机制,跟这个 AI 做的事情差不多。但方便,挺好。
小潘 01:13:41
参考,我经常感觉大家在寻找参考的时候都会说抄一下,这是一个游戏开发者常用的动词。
阿普艾落 01:13:53
喜欢这么开玩笑。
小潘 01:13:54
为什么就是大家都在用这个词开玩笑。
猎人飞驰 01:13:59
因为省力,别的游戏的这个系统已经面向玩家了,经过检验了。至少证明这个系统在这个游戏里是可行的,那如果不可行,玩家肯定也会有反馈。那总之是经过验证了。有个结果,肯定比你自己独创一个,自己从零开始想一个要简单多了,就是快了。
小潘 01:14:36
这我倒就觉得很能想,但是我就是不知道,为什么大家就会用这种幽默的方式,戏称这种借鉴和学习的习惯。
猎人飞驰 01:14:48
因为很多商业游戏它就是有一个现成系统。那如果不深入思考一下,就原封不动地抄过来,就是很多比较差的项目会这样做,可能那些设计师会调侃的这样说去抄一下。
阿普艾落 01:15:10
做独立游戏参考研究其它游戏的时候,我们也很喜欢自己调侃说抄一下。抄袭和借鉴的学习的分界其实很微妙,做一样的玩法是抄,那么我模仿空洞骑士做地块美术的方法,来避免重复感是不是抄呢?这种模糊的时候就很适合自嘲。像是在消解一种可能的谴责。
小潘 01:15:52
这个调侃其实挺有意思。
阿普艾落 01:16:14
有没有什么你印象深刻的,一直在践行的设计理论?
猎人飞驰 01:16:20
主题最重要,主题最重要。对,我觉得主题最重要。
阿普艾落 01:16:27
你觉得对于策划来说,如果你要研究一个除了游戏设计以外的学科,或者你要探索一下这个世界的其他维度,你会觉得探索什么东西比较重要?
比如说我会觉得对于关卡策划来说,研究一下建筑学还蛮有意思。
猎人飞驰 01:16:52
我自己的话,我想的是认识自己。
就是因为我可以真正感受到我的身体的反应。嗯,我认为我是我最有可能首先认识的人。
阿普艾落 01:17:27
可以,好哲学的回答。但听起来这个跟策划没有什么关系,所有人都应该先做这件事情。
猎人飞驰 01:17:39
那如果说其他人的话,我觉得好像没什么非要必须学习的。如果你是策划,可以了解一下其他合作者的工种,稍微了解一下你们合作会更顺畅。具体研究什么?你真的说到研究这个词的话,那我觉得凭个人的兴趣。无论学什么都是对你有帮助的。
阿普艾落 01:18:26
你觉得策划有什么最好要掌握的技能?必须要有的特质或者能力吗?
猎人飞驰 01:18:40
最好要有的吗?
阿普艾落 01:18:48
就是比如说身体好能加得了班,能打得过程序。
猎人飞驰 01:18:54
加不了班就加不了,加不了班就不能当策划嘛?
阿普艾落 01:18:58
我瞎说的,你说嘛,我只是给你举个例子。
猎人飞驰 01:19:25
自知之明。
阿普艾落 01:19:28
nice。
有没有一件事如果发生了,会让你觉得,游戏制作生涯值了?可以再也不做游戏了。
猎人飞驰 01:19:38
就,有一些人很喜欢我做的东西。
有时候我在玩一些游戏的时候,我会想如果我是这个游戏的设计师,我觉得这辈子值了。
阿普艾落 01:20:04
我理解我也会。
猎人飞驰 01:20:05
如果真的,我能做出这样一款的话。
阿普艾落 01:20:16
比如你玩什么游戏的时候有这个想法。
猎人飞驰 01:20:20
我是最近玩的,前段时间玩的那个omori。它的主题太现实了,给了我很大的冲击,我甚至觉得(让我发表暴论了)它对我的影响比 undertale 要大。
他们就是不求回报的,非常用心在做这个游戏,做了我记得有 7 年多。最后制作人员列表有超过 50人,但我估计可能是有那种来了走了的那种。
我觉得特别厉害,他们能坚持做这样一个项目,做了 7 年,在发售之前肯定没有任何收入,没有任何的期望,就是没有任何生活的依赖。在游戏中也可以感受到他们的用心,我觉得用心设计出来的游戏跟为盈利设计出来的游戏,能够明显感受到区别,从玩家的角度能够感受到区别的。
有时候我挺急的,我可能缺乏打磨的耐心。
阿普艾落 01:23:06
理解,我也是。
小潘 01:23:09
你说的打磨很痛苦。
阿普艾落 01:23:11
对。
猎人飞驰 01:23:13
但是只有这样才能做出杰出的作品。
小潘 01:23:21
那有人喜欢打磨吗?
猎人飞驰 01:23:22
我觉得应该没有,我不认为会有人喜欢做这种事,但是他们,他们有其它的驱动力,就是胜过了他们的不愿意。
小潘 01:23:37
其它的驱动力会是什么?
猎人飞驰 01:23:39
把作品做好的一种责任心,或者对这个作品最初的热情,或者是对观众的,或者对玩家的,或者也可能对自己的一种愿望。也可能是执念。但总之是有一种东西压过了这种折磨才能做到。
阿普艾落 01:24:08
是的。
作者:阿普艾落 https://www.bilibili.com/read/cv24067049?spm_id_from=333.999.0.0 出处:bilibili
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