作者:郑金条
链接:https://www.zhihu.com/question/22018937/answer/20044014
来源:知乎
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A,继续高筑墙时代,国内游戏业以赚钱和纯娱乐为导向,相比影视和出版业会继续凸显出自己“与世无争”和“幼稚”的一面。
游戏业终究会在离禁忌线很远的名义下,获得更多不受限制的空间
游戏业更专注赚钱,更专注过剩精力消解大业(不让更多的人胡思乱想,娱乐就好),一定意义上,这个产业将会被鼓励。
鼓励的方式有很多种,最明显的有两种:
1)一种是以赚钱的名义,成为全民产业
2)一种是没有影视和出版产业那种严苛的限制
说一段会起鸡皮疙瘩的抒情:
互联网的现状是有边界的娱乐,在其他诉求缺失空间的境遇下,娱乐是几乎唯一可以撕裂的缝隙(这个缝隙有时候是被刻意放纵的,有时候又必须顶着玩物丧志以致三俗的帽子);而对于无力表达的人群又终于在压抑中觅寻到娱乐的安慰,偶尔肆无忌惮地张扬又偶尔独自落寞空虚(遗失了最坚实的落脚点)
B,游戏全民化
人口红利结束可能有一点点影响,但马上这种影响就被消解了:
1)游戏全民化,现在连不知道电脑怎么操作的大妈大爷,都能在平板的世界里自由自在地娱乐了
2)游戏无缝隙化,现在连等个公交,坐个地铁都巴不得全部用来游戏了
拿起手机,有游戏和社交网络在,哪里还有其他方向思考的机会。
3)消费力,随着通货膨胀的推进,以后在游戏中充值100块都不会眨眼了。
4)游戏接受度,以前玩游戏都要藏着掖着怕被骂,现在连那个曾经骂你的人都乐此不彼了
C,玩游戏和世界接轨
1)除了有碍民俗情感和被觉得有其他不轨意识的游戏,大部分的游戏都会慢慢脱离盗版轨道,正式进入中国玩家市场
2)得益于载体的普及化,和中国市场被定义为可挖掘市场,中国玩家将有机会和全球同步体验更多的优质游戏
D,就开发者而言
1)开发者在国内的竞争压力将升级,不仅要和大量的本土开发者抢市场,同时要面对海外开发者本土化的竞争压力
2)开发者进入洗牌阶段,那些依靠之前围墙屏障得势的开发者,那些因为围墙老是开发不是那么优质游戏,因为缺少选择而被认同的开发者,将进入被洗牌的阶段
3)以后做产品单靠诚意已经不可靠,以后做产品需要诚意+真实的技术做支撑,接下来中国游戏圈的技术短板将被逐步放大
4)基于前文的判断,游戏市场将被释放出更大的机会,基于产品崛起的游戏新贵将越来越多
5)短期内,估计很难诞生风靡全球的创意产品
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