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大概观看过后说一下自己的看法。 游戏制作来说很不错,较为完整的游戏玩法体现和内容展示。整体上来说较为流畅。但是很多细节部分还有待加强,下面一一说明。 多角色剧情的创意非常惊艳,但是想通过这种方式讲好一个故事是非常具有难度的,这一点你们的编剧要多幸苦,目前看到的部分还算可以,没有看到其他角色的部分所以不清楚全局是怎么样的。 第一点,如果是多线的角色剧情发展的话首要问题就是两者之间能做出的行为会不会冲突。比如我玩A角色(警队队长)选择了一种侦破方向(认为自杀),然后我玩B角色的时候看到了事件经过(他杀),但是我选择不说,那么AB角色之间的进度交流就会中断,会不会出现这种问题以及怎么避免出现这种问题是值得思考的。要努力使剧情不会因玩家的选择而产生分歧,但是又不能通过选择干预强行对玩家进行限制,这是一个重点。这种情况可以通过引入剧情的方式来进行分支迂回,比如选择不同所看到的剧情不同,但是最后的结果都使相同的,中间经历的一些人事物可能发生变化,这样还能解锁多线结局更有游玩的欲望。 这就引入第二点,多角色一定要是能够随意切换同时操控的吗?不,我认为完全不用。很多制作者认为可以切换多角色显得游戏很丰富,这是一个误区。 游戏的魅力就是你对接下来发生的故事一无所知,对于未知的好奇才是驱使玩家游玩的驱动力之一。我完全可以设置让玩家先以一个角色的视角做完一整套流程,然后根据内容解锁下一个相关角色,在下一个角色当中看到许多我在以上一个角色身份游玩时没有看到的点,然后相应的对故事有个更清晰的认识并做出对应的选择,这其中再引入上一点,我第一个角色可能选择了一些错误的方向,而我也会相应的受到影响,但是我因为对游戏有了个大概认知所以可以去进行一定程度的纠正,然后再通过剧情引导回归源头。这样的设计可否?满足你们的设计理念吗? (不过目前来看你们的游戏虽然像是多角色,但是实际上还是玩家在一条线内完整地进行流程,角色切换所带来的异向认知并没有出现,这一点和我提的建议有点冲突,看你们考虑要怎么做,不用参照我的想法,做出自己想做的最重要) 接下来,针对于游戏细节上提出自己的一些小建议。(鉴于我可能属于极度追求细节体验的那种人,所以我提出来的建议你们自行考虑有没有做出来的必要和可行性,不能完全作为参考) 1、案件细节记录的方式。我建议选择使用纸笔日志UI来体现,而不是利用手机显示。现代警察办案虽然也使用先进技术,但是记录案件的时候还是纸笔靠谱,而且利用纸笔UI在之前推理错误的时候可以将原来的错误推理以划掉的方式添加UI,更能体现出推理细节与流程。这样做的话还能和手机的设计联动,一些手机上的消息可以转录到日志上,毕竟手机的记录可以删除,这样的话还能制造更多悬念,利用一些角色的信息,然后进行删除或细节修改来使案件的情况发生变化,这个时候日志的记录就可以派上用场了 。UI字体可以采用一定的手绘风,再贴合纸笔UI非常舒服,如果有条件就自己做一点字体,如果没有考虑一下便宜一点的商业字体也是可以的。 2、物品栏建议不要放在手机里,搞得手机像是哆啦A梦的口袋一样次元空间的感觉(并不)。可以单独弄一个衣物口袋或者置物袋的UI独立在手机UI旁边,作为存放一些收集物品的工具。 3、在围观群众那里,可以弄成自发地对话,设计一个随机弹出对话框的形式,人物到了之后就看到一堆人围着讨论,这样也更符合实际情况的吵闹(太安静了反而没那味儿了不是吗)。然后可以在其中让一两个NPC表情不太一样或者话语之中有所透露出什么的样子,让玩家仔细观察然后找出目标进行问询获得更多信息。当然,现在的系统也不必要去掉,可以询问每一个NPC也能彰显自由度。 4、对话过程显得较为僵硬。一个一个手动触发对话有点繁琐,如果可以进行地更自然过渡一点就好。有条件加入更多动画的话在角色距离够近时触发动画主动靠近目标进入对话剧情。这样更有重点,让玩家知道,哦我现在进入重点剧情对话了。而且这样的话可以让玩家更快进入状态代入游戏。 5、游戏的场景显得空了点。可以多加些背景人物的贴图不用模型,和一些嘈杂人声的背景声,规模不用太大,有就行。能够显示出游戏世界的生气。 6、场景边界的设置过于生硬。就是空的走不过去会让人感觉游戏完成度不高不够严密。边界设置上可以参考现实的警用封锁线。用封锁线拦住边界,角色靠近提示“那边不是案发区域了,不用过去。”,这样既不突兀僵硬、显得柔和,而且也符合世界观和背景。 7、场景角色如何更自然。这一点可以通过一些人物的行为来体现,比如酒吧老板会在吧台慢慢擦拭酒杯或者举起酒杯评鉴酒;警队队长会拿着本子时不时记录什么;群众会和周围人交头接耳讨论等等,虽然是很细节而且工作量很大的东西,但是确实能够提高世界的真实感。这一点量力而行,“如无必要,勿增实体”。尽全力做好游戏核心内容才是主要重点。 8、剧情对话中的摄像机视角问题。人物对话的视角应该参照人物之间的关系来,如果是平等关系后方肩位平视的角度会较好;如果是对立关系那么两方侧面对视的效果更能彰显冲突;审问嫌疑犯的时候从角色上方向目标下方审视的视角会凸显更多压迫感。对于剧情游戏来说镜头感是很重要的一环,可以看一点关于电影电视拍摄手法的参考作为借鉴。 我好像不知不觉说了很多,哈哈哈。可能是好不容易看到一个不错的题材吧,真心希望你们能做出完整的成品,我很期待。 加油。
@HaTiaSi:回复有心了。剧本是头疼,我们俩直男搞了好几版最初的一个小故事都没特满意。
@狄学长shrekshao:最近在哔哩哔哩听到一首歌,叫做《非正解》,你可以听一下。 这不是什么不务正业的推荐,而是真的适合你们做设计。 非正解虽然只是一首歌,但是歌词串联起来就是个简单的小故事,最关键的是它所描写的故事刚好就是你们需要的类型——多线性叙事。你们可以去听一听歌,即可以放松下心情也能为自己找点灵感。
大概观看过后说一下自己的看法。
游戏制作来说很不错,较为完整的游戏玩法体现和内容展示。整体上来说较为流畅。但是很多细节部分还有待加强,下面一一说明。
多角色剧情的创意非常惊艳,但是想通过这种方式讲好一个故事是非常具有难度的,这一点你们的编剧要多幸苦,目前看到的部分还算可以,没有看到其他角色的部分所以不清楚全局是怎么样的。
第一点,如果是多线的角色剧情发展的话首要问题就是两者之间能做出的行为会不会冲突。比如我玩A角色(警队队长)选择了一种侦破方向(认为自杀),然后我玩B角色的时候看到了事件经过(他杀),但是我选择不说,那么AB角色之间的进度交流就会中断,会不会出现这种问题以及怎么避免出现这种问题是值得思考的。要努力使剧情不会因玩家的选择而产生分歧,但是又不能通过选择干预强行对玩家进行限制,这是一个重点。这种情况可以通过引入剧情的方式来进行分支迂回,比如选择不同所看到的剧情不同,但是最后的结果都使相同的,中间经历的一些人事物可能发生变化,这样还能解锁多线结局更有游玩的欲望。
这就引入第二点,多角色一定要是能够随意切换同时操控的吗?不,我认为完全不用。很多制作者认为可以切换多角色显得游戏很丰富,这是一个误区。
游戏的魅力就是你对接下来发生的故事一无所知,对于未知的好奇才是驱使玩家游玩的驱动力之一。我完全可以设置让玩家先以一个角色的视角做完一整套流程,然后根据内容解锁下一个相关角色,在下一个角色当中看到许多我在以上一个角色身份游玩时没有看到的点,然后相应的对故事有个更清晰的认识并做出对应的选择,这其中再引入上一点,我第一个角色可能选择了一些错误的方向,而我也会相应的受到影响,但是我因为对游戏有了个大概认知所以可以去进行一定程度的纠正,然后再通过剧情引导回归源头。这样的设计可否?满足你们的设计理念吗?
(不过目前来看你们的游戏虽然像是多角色,但是实际上还是玩家在一条线内完整地进行流程,角色切换所带来的异向认知并没有出现,这一点和我提的建议有点冲突,看你们考虑要怎么做,不用参照我的想法,做出自己想做的最重要)
接下来,针对于游戏细节上提出自己的一些小建议。(鉴于我可能属于极度追求细节体验的那种人,所以我提出来的建议你们自行考虑有没有做出来的必要和可行性,不能完全作为参考)
1、案件细节记录的方式。我建议选择使用纸笔日志UI来体现,而不是利用手机显示。现代警察办案虽然也使用先进技术,但是记录案件的时候还是纸笔靠谱,而且利用纸笔UI在之前推理错误的时候可以将原来的错误推理以划掉的方式添加UI,更能体现出推理细节与流程。这样做的话还能和手机的设计联动,一些手机上的消息可以转录到日志上,毕竟手机的记录可以删除,这样的话还能制造更多悬念,利用一些角色的信息,然后进行删除或细节修改来使案件的情况发生变化,这个时候日志的记录就可以派上用场了 。UI字体可以采用一定的手绘风,再贴合纸笔UI非常舒服,如果有条件就自己做一点字体,如果没有考虑一下便宜一点的商业字体也是可以的。
2、物品栏建议不要放在手机里,搞得手机像是哆啦A梦的口袋一样次元空间的感觉(并不)。可以单独弄一个衣物口袋或者置物袋的UI独立在手机UI旁边,作为存放一些收集物品的工具。
3、在围观群众那里,可以弄成自发地对话,设计一个随机弹出对话框的形式,人物到了之后就看到一堆人围着讨论,这样也更符合实际情况的吵闹(太安静了反而没那味儿了不是吗)。然后可以在其中让一两个NPC表情不太一样或者话语之中有所透露出什么的样子,让玩家仔细观察然后找出目标进行问询获得更多信息。当然,现在的系统也不必要去掉,可以询问每一个NPC也能彰显自由度。
4、对话过程显得较为僵硬。一个一个手动触发对话有点繁琐,如果可以进行地更自然过渡一点就好。有条件加入更多动画的话在角色距离够近时触发动画主动靠近目标进入对话剧情。这样更有重点,让玩家知道,哦我现在进入重点剧情对话了。而且这样的话可以让玩家更快进入状态代入游戏。
5、游戏的场景显得空了点。可以多加些背景人物的贴图不用模型,和一些嘈杂人声的背景声,规模不用太大,有就行。能够显示出游戏世界的生气。
6、场景边界的设置过于生硬。就是空的走不过去会让人感觉游戏完成度不高不够严密。边界设置上可以参考现实的警用封锁线。用封锁线拦住边界,角色靠近提示“那边不是案发区域了,不用过去。”,这样既不突兀僵硬、显得柔和,而且也符合世界观和背景。
7、场景角色如何更自然。这一点可以通过一些人物的行为来体现,比如酒吧老板会在吧台慢慢擦拭酒杯或者举起酒杯评鉴酒;警队队长会拿着本子时不时记录什么;群众会和周围人交头接耳讨论等等,虽然是很细节而且工作量很大的东西,但是确实能够提高世界的真实感。这一点量力而行,“如无必要,勿增实体”。尽全力做好游戏核心内容才是主要重点。
8、剧情对话中的摄像机视角问题。人物对话的视角应该参照人物之间的关系来,如果是平等关系后方肩位平视的角度会较好;如果是对立关系那么两方侧面对视的效果更能彰显冲突;审问嫌疑犯的时候从角色上方向目标下方审视的视角会凸显更多压迫感。对于剧情游戏来说镜头感是很重要的一环,可以看一点关于电影电视拍摄手法的参考作为借鉴。
我好像不知不觉说了很多,哈哈哈。可能是好不容易看到一个不错的题材吧,真心希望你们能做出完整的成品,我很期待。
加油。
@HaTiaSi:回复有心了。剧本是头疼,我们俩直男搞了好几版最初的一个小故事都没特满意。
@狄学长shrekshao:最近在哔哩哔哩听到一首歌,叫做《非正解》,你可以听一下。
这不是什么不务正业的推荐,而是真的适合你们做设计。
非正解虽然只是一首歌,但是歌词串联起来就是个简单的小故事,最关键的是它所描写的故事刚好就是你们需要的类型——多线性叙事。你们可以去听一听歌,即可以放松下心情也能为自己找点灵感。