目前《RDR2》通关一周目,一周目时见到任务就做,已完成狐朋狗友、济贫之举、跑腿小子、乐于助人四个可选任务杯以及西部陌生人等支线任务杯。一周目当的是好人,遇到的陌生人任务和白点任务大多选择善举,获得的均为善举反馈,计划二周目当恶人,并完成70金牌挑战,并体验恶举的反馈。
总体而言,《RDR2》将线性剧情和开放世界结合的玩法,在剧情展开前,获得的沉浸感是糟糕的,而经过游戏初期的几个小时后,则可以获得无与伦比开放世界沉浸体验。
游戏的第一章在剧情中为世界观铺陈,游戏体验不佳(我是谁?我在哪?这个德奇又是谁?),其中穿插一些基本教学如行走、骑马、切换视角、开枪、死神之眼等,但R星用多家游戏媒体所赞扬的高度细节的真实性模拟吸引住玩家注意力。进入第二章之后,一些主线任务中穿插教学打猎、钓鱼、偷盗等游戏性玩法,同时玩法呈现时左上角和字幕区域出现提示(尤其是钓鱼玩法,全程提示),帮助玩家平稳度过初期阶段,从而展开世界观和玩法的多样性。
在经历过新手引导阶段后,其他如白点任务、陌生人任务、探索小屋、抢劫等,均需要玩家自行探索,这些则通过玩家的好奇心,赋予开放世界的无限可能性。这让人联想到另外一款开放世界佳作《塞尔达传说:荒野之息》,《塞尔达》中,玩家扮演的林克沉睡100年后失忆,因此这个世界对他来说几乎是一片空白——高处摔下会死、碰到火会觉得烫、游泳没力气会淹死,所有的一切(包括做饭、骑马等)没有新手引导,只有操作的提示。而《RDR2》中,玩家大部分时间扮演的亚瑟,则是老练的帮派二把手,第二章剧情中通过主线任务给予玩家引导,让玩家迅速了解开放世界中所有的基本玩法,而其他的细节则也有较为充足的提示(白点任务的圆圈和对话选择等就是极有分寸的提示)让玩家探索。
如果对比《塞尔达传说》和《RDR2》的异同,恐怕需要长篇累牍。简单而言,《塞尔达》由于剧情体量小,仅有【打败四个小BOSS,回忆,之后打败大BOSS】的简单剧情,剩余时间全部自由探索且大部分为打怪,也因此出现了许多玩家开发的“海达尔老流氓”的玩法,这是在简单框架下赋予高度自由度的做法,以“点”提供剧情,让玩家脑补成面(《上古卷轴5》也是类似的做法:居然没人认识我这个伟大的男爵、夜莺、屠龙者?)。《RDR2》则拥有极大体量的剧情,尽善尽美地刻画了帮派的人物群像和一些配角的形象,这是无法通过“点”的剧情串联的,因此主线任务采取线性叙事,但“主线什么时候做”是玩家在体验开放世界之余可选的,做完之后剧情的推进也无可避免(亚瑟必须死)。在主线之外,R星尽可能地完善整个世界观,让玩家的所有“自由”行为,包括杀人、抢劫、喝酒、看剧等,都在可控范围内,以构建一条条线组成的巨大网络,玩家看似自由,其实都在R星的预料之内。
在这样庞大的任务网中,要保持玩法的多样性是极难的,大部分主线任务的“对话-上马-骑马对话-到达任务地点-开打-对话-结束”套路为许多玩家诟病,虽然这样能够好好地讲一个故事,但重做任务骑马时间不能跳过也让我很头疼——这大概是R星的坚持,也正因为有对话串联剧情,才让每一次“开无双”时玩家内心的感受不同。此外,对比育碧系开放世界重复度极高的支线任务,《RDR2》的支线剧情丰富,让玩家体验复杂世界的同时感受多种玩法(印象深刻的是“人工智能”任务串),这无疑弥补了主线任务的固定套路,也构成西部世界的全貌。如果说主线任务仅仅是感受亚瑟和约翰的人生,那么《RDR2》的主体实际上是层出不穷的支线任务和场景交互。
在交互方面,由于主机手柄的按键限制,近年各类游戏都尽力开发手柄的各类按键,《R2D2》也不例外。除了涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来一文中提到的善用L2键进行场景和NPC交互之外,对于L和R键的应用也值得一提。游戏中多次用到旋转L或R(钓鱼,开保险箱),下拉或上推L或R(放置重物,钓鱼,挤奶)等,尽可能地开发这类多方向型的按键,带来技巧性的趣味玩法。如果说L2键赋予了交互的更多可能性,那么L和R键则用于开发多样的玩法。在主机上开发大作,使用键位有限的手柄,就好似戴着枷锁跳舞,让人欣慰的是《RDR2》这支舞跳得很棒。但让我不解的是,正如《涌现式游戏设计》提到的,游戏的系统间隔设计漏洞,把▲设置为上马和袭击,我多次在城镇中想要上马,却莫名其妙袭击了一个路人遭到通缉。
正因为《RDR2》极好的交互设计,L2键让玩家有机会开启许许多多的支线任务,R星线性任务的设计也不仅仅停留在叫得出名字的主线和陌生人任务,而同时存在于部分白点任务中。对比《塞尔达》等游戏120个塔的花样不同的玩法,支线和白点任务在玩法上实际没有做出突破(上文提到的L和R只能算是操作突破),但玩家进行时仍会被任务之后的剧情所感动:
遇到一个老兵,给老兵钱后,下一次重逢时,老兵会热情地打招呼给自己拥抱;
救助被蛇咬的人后,第二次亚瑟会惊讶“怎么又是你”,在街头遇见则可以获得一次枪支店免单的机会;
抚摸小狗,下一次遇到时小狗会过来摇尾巴;
赏金任务做完绑人回去,赏金猎人会过来抢尸体;
使用约翰后,约翰重新遇到之前的人,会解释亚瑟的所作所为;
等等。
诸如此类的线性设计,让这个西部世界有了浓浓的人情味,这正是点状的任务设计所达不到的,也是沉浸感的重要来源。在这之外,任务之间也有互动,如第四章“镀金之笼”任务中,与宾客聊天可以聊到另一个画家任务的内容;“黑白先生”任务进行时,旁边的NPC对话会提及逃跑的两个黑白逃犯。一条条线密密麻麻地编制成网,让所有剧情糅杂在一起,构成西部世界的人物群像。
沉浸感的另一个来源,是极佳的角色刻画,《RDR2》不但在主线的对话中穿插人物的性格细节,在任务之外,同样不应忽视:
尚恩救回后,大部分人在开派对,但艾比盖尔早早地带着杰克睡觉去了;
骑马时撞到伙伴的马,每个人说的话都反应了人物性格;
营地中,蒂莉偶尔找亚瑟聊天,让亚瑟吐露自己的烦恼;
杰克救回后,大部分人庆祝唱歌,但麦克等少数人在旁边冷眼看着;
第五章和第六章亚瑟生病后,随着剧情推进,亚瑟的贴图变化,脸上的青紫越来越严重;
尾声“天轮之乐”CG中,青春期的杰克甩开艾比盖尔的手;
等等。
不论是任务外的人物行动,还是CG中细节,无处不显露出R星事无巨细的人物刻画,正如上文我认为的,《RDR2》铺开极为复杂的设计网,让玩家“自由”,但都在R星的预料之内。
除了线性的任务设计和人物刻画,一些场景中看似“无用”的灰色地带,带给玩家更好的沉浸感,如圣丹尼的照相馆、剧院(剧院的表演我看了两次都不一样)、理发店等,所有可能用到交互的地方都值得探索。我仍记得有一个魔术表演,表演者要用嘴巴接住子弹,作为观众的我拿出左轮往台上射了一枪,居然被接住了,其他观众爆发出掌声,屏幕前的我也想鼓掌。此时玩家不单单是场景之外的观看者,而间接变成了场景的交互者,而这时的交互是我之前没有预料到的。这种意料之外的交互体验让玩家和场景融为一体,也带给我更深的震撼:这也是在你的意料之中吗?R星。
在这之外,主线、支线、包括陌生人任务中不断提及的历史背景:匪帮末路、铁路开发、工业革命……则构成了所有故事的背景板,带来更宏观的沉浸感。
当然也有个人认为的不足之处,日常做主线、看风景、体验西部世界的沉浸感之外,是让我有些摸不着头脑世界观数值设计:
升级老大德奇的帐篷要200+美元,升级亚瑟自己的要300+美元,老大不会生气吗;
亚瑟在探索世界的过程中随便抢劫几个民房和银行就能有几千美元的收入,但营地仍然很穷;
路人平均身上带着1到2美元,但一套衣服要大几十元,西部人均零花钱还不够买个袜子;
城里不小心撞到一个人就被通缉,通缉5美元就有十几个警察开枪置我于死地;
等等。
个人认为游戏大背景的数值设计略显粗暴,玩家在和场景互动的过程中的数值和大背景的数值不匹配,一定程度上破坏了一些沉浸感。
在这一切之外,也碍于沉浸体验的限制(UI数据显示少),重做任务刷金牌时,时常让我觉得目标设计的不合理以及数据缺少提示。大部分的金牌要求有三点:1)时间限制;2)爆头数量;3)精准度,这些难度设计让我觉得没有意义,仅仅是为了刷金而刷金。且在重做任务进程中无法看到过了几分钟、爆了几个头、精准度多少,这样的结果是浪费游戏体验时间,而非挑战高难度。
总而言之,《RDR2》:1)线性叙事结合开放世界,带来前期平淡,中后期富有沉浸感的开放世界体验;2)各类线性任务链、人物刻画、事无巨细的交互体验、历史背景的厚重赋予它极佳的沉浸感;3)手柄操控创新性的交互方式和操作玩法设计,使交互多样化,富有趣味性;4)混乱的游戏背景数值设计和体验感差的金牌设计。感谢《RDR2》将120年前的美国西部呈现在玩家面前。
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