我相信所有游戏项目的立项都会有一个起源。一个制作人或者主创的一份表达的愿望。在腾讯网易,可能这是一个战略版图的事。在小公司,可能这是下一个堵上身家的生意。但总有一个项目,你想探索一些你特别感兴趣的东西。而《Meet相遇》这个项目,在始动之初,带有强烈的这种探索和表达的意味存在。那时候,这个项目还不叫《Meet》。在黑螺游戏内部,会给所有的项目一个颜色的代号,"OrangeGame"是Meet内部的一个代号。下面的截图是一年多以前,Meet立项之初,作为Meet项目方向的三个设计要点。回看15年4月的这个时间点,也真是颇为感慨,已经是第14个月了,而当时项目的主创,也仅留下我一人继续。
的确,这三个点是Meet自始至终在追求的,虽然最终完成品状态的Meet,离这三个点或多或少会有点差距,但是反观这一年多来大家的努力,也许我们做得还不够好,但是的确在沿着这条路径一直在努力。
谈起源的时候,给出太多这种理论或者语言上的论调,多数会显得乏力和枯燥。相信很多人都会拿一些游戏来举例或者类比,而当初在画面上,在游戏风格整体调性上,我们主要去参考了这几个游戏:
Tearaway(撕纸小邮差)
Ilomilo(可能是比较冷门的一个游戏,但其中相遇的主题和玩具化的调性一直是我印象深刻的)
WiiU任天堂大陆中的Pikmin部分小游戏的第一关
这种组块化和玩具化的设计是一直以来我的最爱,任豚我就不多说了。
而在手游上,有一个叫《landslider》的手游在我们游戏开始开发后半年左右,发布了,而他的美术风格,正是我们一直所追求这种lowpoly的玩具风格。所以后面的美术制作方面,也参考了不少。
说了那么多参考的画面,那实际我们团队做出了哪些努力呢?首先我相信在核心玩法都只是一个模糊概念的时候,我们就已经开始做了一些原画上的努力了,这种开发方式之前我也没有经历过,但现在看来还是颇有意义的。其实主要是因为那个阶段我们的程序还没到位,只能美术先行开始探索了。
首先是原画,由于看上去整个风格不是那么传统的一个游戏,所以经过了各方努力,我们找到一个看上去和我们想要的游戏风格很搭调的深圳腾讯的画师,yaoyao。邀请他帮忙帮我们绘制整体的风格。于是有了下图,算是给整个游戏定下了一个基调。
第一版原画设定(说第一版最好的我知道你们都是真心的……)
但是由于远程合作的困难和种种其他不确定因素,这个方式很难继续。而且由于公司主力项目进度的原因,又变成了只有一个3D同学继续探索美术风格的路上,所以最终游戏内的美术效果大概是这样的。
第一版3D场景效果(基本只是为了还原Tearaway在手机上效果是否合适)
在程序上,这个阶段的进展几乎为0,所以暂时可以忽略不计。
在策划设计上,这个阶段的概念就是小女孩是一个topdown视角的躲避类的逃生游戏,有点类似PSN上的一个逃生游戏《The last guy》玩家需要踩到不停的点,绕过怪物。而大叔部分的玩法就是参考《奇幻射击》和《迷你血战2》这种左摇杆,右射击的方法在解决怪物。当时的设计上,并没有太多,相遇啦,互动啦,情感啦这些。只是觉得只要小女孩部分的玩法能继承到大叔部分,就能肯定能产生交互,并且基础的游戏体验由于有原型参考,肯定是可以保证的(关于这点,从后期来看,任何一个现有的玩法把其做到80分质量对一个小团队来说都是不易的,而当初过于轻视了这个问题)
以上,就是回忆了一下15年3月-15年5月左右《Meet相遇》项目起源的一些故事。
为了托卡马克!
讨论传送门:《Meet相遇》开发日志讨论
预告片视频:黑螺游戏《Meet相遇》游戏预告片2
图挂了
@Humble Ray:我给修正了下
游戏语言的说法我很喜欢。
从预告片应该游戏节奏挺快吧,怎么音乐配的是安静的音乐