大家好,我是声波盾的皮皮机器猫,很高兴在indienova和所有喜爱游戏的朋友,分享声波盾与游戏的故事。
我们自己把声波盾定义为一个独立游戏工作室,虽然团队的经营模式并不是那么独立(里面故事比较多,和游戏没啥关系,以后有机会再说吧.囧),但对于游戏开发方面,我们自诩还是坚守着对独立游戏的态度。
我们之所以用声波盾这个名字,一方面是机缘巧合(借来的办公室里面摆满了一种叫做“声波盾”的东西,感兴趣的同学可以自行google),另一方面我们也是想借声波盾来表达团队对自己的一种预期:“坚守独立,自由发声”
Big Day是“大日子”、“重要日子”的意思,也是我们这次项目的名字,我们比较喜欢双关语,sonicshield ‘s big day,声波盾的第一款游戏,也确实是我们的大日子。
其实我们一直对整个游戏的轮廓比较模糊,希望在一款游戏中可以同时为爆米花玩家与硬核玩家,都能提供爽到的感觉。听起来其实是有点不切实际的,但既然是做游戏,又何必那么循规蹈矩的学院派呢?所以我们最后达成了共识:以一种比较容易比较爽的方式切入,保证娱乐性和故事性的同时,创建更有深度(更“枯燥”)的玩法。
用人话说就是:我们做了一个双摇杆射击游戏,用上了人人都爱的像素风格和僵尸题材,脑洞大开地编了一个“丰满”的剧情,在射击系统基础上加入了近战动作的元素,又致敬了一下Diablo,融入了一些传统dungeon的玩法,当然我们也没有忘记加入联机协作。
最近demo的制作已经接近尾声,正在集中优化手感,我们自己玩后又重新看了看市场,好像big day确实一定程度上填补了一小块空白:爽快的射击与砍杀,闯关看剧情,联机刷刷刷。当然,我们没有什么太深入的数据分析,或者是什么研究,这些设计可能只是我们自己感觉良好的一个错觉,但是无论怎样,截止目前我们还是感觉到整个游戏确实拥有了了比较高的可玩性。
再随便聊一些玩家可以感觉到的系统,之前提到了Diablo,还有dungeon的玩法,我们也自知在创新上是挺薄弱的,所以不能免俗的借鉴了一些成熟的系统。
比如天赋、魔法装备、装备强化、魔法装备重铸、难度挑战等等。
当然,借鉴不意味着我们偷懒了,我们规划最少完成三个独立角色的设计,这包含了每个角色拥有完全独立的三条天赋树,以及各自的特殊武器和技能;100款武器;100种魔法属性和技能;19张庞大的剧情地图;12张随机地图;独立的音效和音乐;3个难度模式;剧情、挑战、生存、联机玩法。这一切应该可以让我们构建一个自由并且充实的游戏。
总之一切听起来(我们自己觉得)还是挺美好的,但是工作量也比想象中的多的多,我们会抓紧时间,让big day早点到来。
确实不太会写东西...感兴趣的朋友可以去看看我们的demo视频,虽然还不是最终的效果,但是可以表现出big day的大体框架,希望获得朋友们的建议和支持,感谢大家!
祝所有独立游戏越来越好
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