前言
如今我们所游玩的“大厂游戏”的游戏主角似乎都有一个谜一样的共同点——都非常的乐于助人。不论是《荒野大镖客》中打家劫舍,日常抢劫银行的亚瑟和约翰、还是《侠盗猎车手》中杀人放火,与前作DLC主角的女票通奸还把DLC主角几脚踩死的菲利普先生、亦或是《新维加斯》废土中不论好名坏名,总之鼎鼎大名的送快递的、又然是《博德之门》中的剑湾散步旅行团。他们不论在主线剧情怎样,一到了支线就立马变了个人样,都成了各个游戏世界中的活雷锋。他们助人为乐,不为功名利禄,不为钱财女色,他们甚至可以为此冒着生命危险,他们是当代年轻人的劳模,他们抛开一切,奋力成为一个高尚的人,一个脱离了低级趣味的人。这便是游戏本身的意义又上升了一个层次——教人善良,教人从良,教人把这份精神发扬光大。
为什么
当然,上面说的看看就行,现在才是我要讲的重点——为什么游戏主角总是那么乐于助人?或许很多玩家已经深谙游戏厂商的此等套路,便说:“啊!你这不就是讲废话浪费我们的时间吗?啊?这不就是因为延长玩家的游戏时长吗?成本低,而且不用切入主线,容错高呗。”
其实那些人说得都对,游戏商当然是逐利的。在主线不够宏大或是不够丰富的情况下,支线就是成本最低的延长时间的办法。而让玩家切入支线的最王道的做法就是让主角乐于助人,如果动机不足就加以悬赏。确实,这样的解决办法最无脑,最有效。不仅延长了游戏时间,还能在一波波的主线紧凑的过完后给玩家一点“休息”的机会,还能给到玩家一些零碎的成就感。在不少游戏中,这样的支线甚至成了必做不可的事情。我印象最深的就是我在第一次玩《GTA5》的时候一路主线做下来,完成了珠宝抢劫案的案前调查后就不知道干什么了。游戏没有任务点,去网上搜为什么卡关也搜不到。直到看了攻略才知道要先去做麦克和小富的支线任务像《掌上明珠》之类的。唉,也许是麦克觉得自己抢完后可能会出事,所以在出事之前解决一下自己的儿子女儿的问题。(虽然他什么也没解决)肯定是官方为了塑造麦克这个老父亲的人物形象才故意设计的,肯定是这样的。
当然,游戏厂商做这样的乐于助人设定的理由多种多样。但玩家为什么那么买账呢?毕竟虽然有特殊的几个情况,大多数的支线还是可以略过的。可玩家还是会去做一些助人为乐的事情。为什么?大多数人给的理由应该是“乐于助人有经验,乐于助人有奖励”之类的。或者是因为这样的支线都会伴随着一个小故事或是设计一些有趣的玩法。从而驱使玩家去做。从根本来看——这种支线会给玩家带来正反馈。而“给玩家带来正反馈”这种引导方式几乎伴随了一整个3A游戏市场。不过,这种方式带来的正反馈其实是毫无意义的。如果想知道为什么可以去看看乔纳森布洛的演讲《游戏与人文》。这个演讲对现代大厂的游戏设计套路做了一个充分的阐述,也可以带你入门游戏设计领域,在这里就不过多说明。当一个游戏主线过于庞杂或是复杂的时候。适当的支线可以使卡关的玩家有安静下来的机会和保证玩家的持续“在线”。当然,更多的还是能够掩盖主线的种种缺陷。如果一个游戏足够的紧凑,足够精彩,其实玩家根本不需要这样那样的支线来获取廉价正反馈或是进行缓解,例如《半条命》《传送门》等。
为什么不好
其实我从前并没有觉得这样的支线有什么不好。也只觉得《半条命》《传送门》之类的作品和“乐于助人主义”盛行的游戏仅仅是类型不同罢了。直到我完了吹哥(乔纳森布洛的简称(因为原名Jonathan Blow才有了“吹”一字打头))的游戏《见证者》和《时空幻境》。还有了解了吹哥对于游戏的观念之后。我才对这些“乐于助人主义”现象有了思考。除了吹哥在《游戏与人文》中讲的“无意义”问题以外。其最大的问题应该是这样的选择会使游戏变得不自然。游戏的目的当是塑造世界。而好的游戏则能塑造出一个浑然天成,内逻辑自洽的世界。这里说的世界并非日常所说的“世界观”的世界,而是玩家所能在游戏中体验到的一切的总和。一个好的游戏就如《见证者》一般。用一个“连线”的概念创造了一个静止而鲜活,单一而丰富的世界。它用这个概念使得整个游戏自洽真实。也并非说好的游戏一定要用一个单一的玩法去拓展茫茫大的内容,而是好的游戏在它的设定下构建的世界是真实可信的。如同卡夫卡的作品,虽然外貌千奇百怪,但始终都有一个自洽的内逻辑。就如同最近《死亡循环》和《耻辱》这类作品。这种作品足以使玩家沉浸,而非沉迷。
还是回到重点,为什么“乐于助人主义”不好?因为它正是游戏主创对于塑造自然真实世界无能的一个表现。试问大家,社会上哪有这么多要人帮助的?还是让陌生人帮助。大家所遇到的大部分问题是不是独自一人解决或是叫上亲戚朋友同事?那有求陌生人帮忙的理?大部分求陌生人帮的忙还都是仅限于让个座,搭把手之类的事情。这种事情小到不足以做进游戏中。你和陌生人聊天,你会有让陌生人去介入你自己的问题的倾向吗?莫不是每个游戏的主角都是梁山好汉,路见不平一声吼,该出手时就出手?而且帮助人能让你获得什么?获得快乐?获得成长?我只能说很有限。而且,这种形式更不加掩饰的告诉玩家其实玩家是被游戏牵着鼻子走的。随后,主角的行程便是去到一个地方——发现这个地方陷入了一个困境——主角解决了困境——主角真牛X。就想问问主角:“你家的公司是叫3T还是叫好梦一日游?”照这么说来,因为《甲方乙方》是1997年的电影,而那时已经有类似的游戏了,所以《顽主》才是这类现象的根源。你们做这类游戏的都应该找王朔认个祖师爷。果然,游戏背后的神不是加里·基盖克斯也不是什么暴雪、黑岛、BioWare。而是一个中国人,叫王朔。
所以说,这种现象的一大缺点就是破坏了游戏的自然和真实。这也可以被视作为破罐破摔的表现:反正自己的游戏都那个逼样了,再整些支线也无妨嘛。其实这里我并不是想说支线等等设定就是有问题的,就是不行的。而是在设计支线时,应该着力与塑造出更真实的世界出来。而不是为了做支线而去做支线。为了"乐于助人"而去乐于助人。
更深层
探寻更深层的问题,还可以总结为一个更严重的现象——游戏的同质化。“助人为乐主义”盛行的游戏尽管形形色色,但扒开表象看看内核,你就会发现他们的内核并没有同表象一样的多样。他们不再注重塑造世界的真实和自然。都成了千篇一律的“八股文”。这里加一个支线,那里放一个奖励,后面再藏一个彩蛋。这种形式的技法在一个游戏设计者加入这样的游戏制作时就已经毫不掩饰的展现了出来。不过这也可以理解,大厂照这样的模板做的顺心,玩家也买账。通常只要宣传做足,品质如果不出什么大问题的话销量自然不会差到哪里。商业虽然类似于赌博,但本质上绝对不是赌博。比起孤注一掷,更多的公司还是更喜欢确定性的持续受益。但外交部就曾发言:“民主不应该是可口可乐,美国生产原浆,全世界一个味道”。这实质上是一种对于多样化的诉求。游戏也一样,照这样下去,游戏将不会有丝毫的进步。
游戏是一门塑造世界的学问。游戏设计者的根本宗旨也当是塑造更好的世界,从现在看,下至各种网游页游,上至各种“一水的”3A大作,他们都或多或少的背离了游戏的初衷。游戏在新时代,也将不会被视作为作品,而是商品。游戏,需要多样化,也必须多样化。我现在堂而皇之的给游戏多样化探索的行为下一个粗浅的定义——解放思想。
1998年前,人们总是以为FPS就是拿着枪干掉眼前一切能够看到能动的东西。直到那年Valve发布了一款游戏——半条命。2004年前,人们总是以为FPS打怪要不就是用枪,要么就是用一些实际上还是等同于枪的主角自带的法术。直到那年Valve发布了一款游戏——半条命2。2007年前,人们总是以为FPS就是干掉指定的怪物,顺便解解密,过过剧情之类的。直到那年Valve发布了一款游戏——传送门。2020年前,人们总是以为VR就是小打小闹,拿来骗骗大户投资的概念。直到那年Valve发布了一款游戏——半条命:艾利克斯。我上面讲的便是FPS游戏一步步解放思想的历程。当然我们还能得出来一个结论——Valve天下第一!
1997年前,人们总是以为CRPG就局限在《传世纪》《巫术》《魔法门》这前三大CPRG巨头之中。怎么变也变不出这三老的影子。直到那年黑岛工作室的前身发布了一款游戏——辐射1。1998年前,人们又总是以为CRPG就局限在简简单单的打打杀杀,看似非线性实则还是线性的过过流程,体会一下可有可无的剧情结构。直到那年黑岛发布了一款游戏——辐射2。1999年前,人们总以为CRPG就局限在既定的世界中由主角或是其他人所带起的一场或残酷血腥或精彩绝伦的狂欢罢了。直到那年黑岛发布了一款游戏——异域镇魂曲。这就是新式CRPG游戏一步步思想解放的历程。黑岛天下第一!
珠玉在前。游戏再度面临同质化的现在,我们是否能像前辈那般解放思想呢?当然是有案例的。就如我之前所说的《见证者》。这是游戏行业首次将一个简单的概念完美的贯穿整个游戏。它通向游戏内的世界,也通向玩家的内心深层次的感受。他也是一场对游戏自身意义的大讨论。不同于《史丹利的预言》那般针砭时弊。一切尽在不言之中。真正的将游戏的表达渗透进游戏中。而在《极乐迪斯科》《以撒的结合》《Undertale》《空洞骑士》《蔚蓝》等一众独立游戏异军突起的情况下。游戏的形式依然在不断的扩展。
展望
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。大公司为了自身利益,联合绞杀多样形式的诞生。为了拉低玩家的审美,阻止思想的解放可谓不择手段。公然叫卖盗版,聘请大量水军等等下三滥的行为层出不穷。宣扬着游戏中的“乐于助人主义”,却对游戏行业的发展起不到半点帮助。同时,游戏的制作效率也在前所未有的提高。现如今,小团队乃至个人都可以制作出丰富而精彩的游戏。游戏的发布渠道也不再单一,更不会受制于什么实体光盘印发问题的影响。传播渠道也越发广泛。小成本游戏有了更多的可能。游戏越来越同质化的同时也在越来越多样化。所以,我想说的是:这是一个最坏的时代,也是一个最好的时代。
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