我们的游戏《Protoform》最近发布了一个测试版本(下载地址),在收到的玩家反馈中,有玩家不适应游戏的一些控制方式,主要就集中在使用键鼠时,为什么要用鼠标左键维持女孩的潜行状态。
玩家在其他许多游戏中已经学会了一些约定俗成的控制方式。比如按住 Ctrl 键保持下蹲,或按一下 C 键切换下蹲站立姿态。作为开发者,当然不希望设计的控制方式与玩家习惯不同,但是经过测试和讨论,我们认为这种控制方式不适合我们的游戏。
为什么切换姿态不合适?
控制设计的目标是,在玩家得到我们预想的游戏体验基础上操作尽量舒适。在《Protoform》中,处处都很危险,女孩经常需要蹲着行走,我们想让玩家有一些紧张感,甚至是有一点累。如果采用切换姿态的方式,切换完成后玩家的操作和安全状态下没有任何区别,就不会在操作上得到紧张感。
类似的在《旺达与巨像》中,男孩爬上巨像时,玩家需要一直按住扳机才能保持角色抓住巨像的毛发,这个操作很累,但是这是游戏体验的一部分。
另一方面,内部测试时我们发现,玩家在爬上或爬下一个平台后经常忘记自己本来的姿态是下蹲还是站立的,或者紧张的时候按了多次切换姿态,容易造成误操作。经过这些测试和思考,最终我们决定采用按住按键维持姿态的设计。
需要说明的是,在控制器上这个操作对应按住扳机键,其实非常友好,并且可以轻推摇杆慢走。
为什么不使用 Ctrl 或其他按键来维持下蹲姿态?
原因很简单,因为不舒服。前面已经说到蹲着走是常态,当玩家左手中间三个手指用于控制移动时,能用于按住下蹲键的手指只剩下大拇指和小拇指。大拇指能方便操作的按键只有空格键,这个按键已经分配给跳跃了;小拇指本身就是一个不够灵活的手指,长期操作会很不舒服。其他采用这种控制方式的通常是射击游戏,玩家不需要长期蹲着走。射击是这类游戏最频繁的操作,所以放在了鼠标左键。经过考虑取舍,我们把下蹲放在了鼠标左键,让下蹲操作尽可能的舒适。
分析玩家意图和关卡设计,减少不必要的操作
《Protoform》中女孩会爬上平台,但是当她抱着盒子时,她需要:
把盒子放上台阶
换个位置爬上台阶
把盒子再拿起来
早期版本里,上面的每一个步骤都需要玩家手动操作。输入判断上还要区分女孩是想把盒子放上台阶还是只是放在地面。经过分析我们认为,当玩家按下攀爬后,他希望同时把盒子带上去,因为关卡设计上不需要玩家爬上平台却留下盒子。我们修改了原本繁琐的控制设计,在玩家按下攀爬后,女孩会自动将盒子放上平台、爬上平台、最后捡起盒子。
《Protoform》中爬上操作是移动+跳跃,很多游戏都是类似的设计。但是在设计之初,爬上和爬下是有单独的按键的,原因是要区分在靠近平台边缘时的爬下、跳下、走下。后来分析玩家意图和关卡设计,玩家爬下平台是为了消除声音,所以在此之前玩家基本也是蹲着走的,于是我们修改了攀爬设计,当玩家按住下蹲并走向平台边缘就自动爬下。这就减少了一个按键,爬上也改成了常见的移动+跳跃的操作方式。
在最开始的设计中,我们有站立慢走和蹲下慢走两种消除声音的移动方式。后来我们观察玩家的操作时发现,玩家遇到危险时会手忙脚乱,常常需要下蹲时却错按成了站立慢走。玩家希望的是按一个按键就可以切换到安全姿态,而不希望在紧急时刻还要思考切换到安全姿态需要哪个按键。于是我们去掉了站立慢走的操作。
类似的处理还有:玩家触发一个开关生成盒子后,之后的操作通常是把盒子拿起来,在测试版中玩家需要按两次交互键,我们将改成按一次交互键后女孩自动捡起盒子。
针对游戏类型作出取舍
在设计《Protoform》之初,女孩的加速奔跑动作自然而然的出现在动作列表上,事实上我们也做好了加速奔跑的功能。游戏中存在很多把握时间的谜题,因为女孩能够加速奔跑,这经常让玩家感到“我只要跑快一点就可以冲过去”,虽然事实上这是不可能的,但是玩家还是会一遍遍的尝试。我们不希望玩家认为自己的操作出了问题,于是删掉了这个操作。
增加一些细节
在我们看到的试完视频中,不少 UP 主都给了女孩的一个小动作好评,女孩在墙边蹲着走时会自己扶墙,这种小细节让游戏更完善精致。
但这也可能带来一些 Bug,比如这样:
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