LD的试玩链接:http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=38215
作者:Tan Kok Liang 陈键梁
来自地心游戏的主程序,设计师及技术美术,热衷研究游戏理论,擅长漫画的游戏狂热爱好者。
设计初衷
Don't wake up, stay dream(肥鸡之梦)的设计思路源于自己对理想状态下进行游戏创作的渴望却被现实狠狠打压而臆造出的一个异世界,天空是我们熟睡后可以自由创作的梦境, 在梦里灵感可以尽情展现而不受外在人与事物的影响,一如肥鸡在空中肆意翱翔,梦境中的小飞机、糖果、会飞的恐龙诙谐的画风,随机任性地出现正是我们在梦境 中可以毫无现实拘束的一种表现形式,包括儿时的任天堂游戏机,体现的是我们每个游戏爱好者的初心。而加了滤镜看上去阴森可怖的地牢反应的正是规矩重重,压 抑我创作灵感的现实生活,无处不在的幽灵,时而出现在你正面时而给你背后放冷箭暗含着对现实的无限讽刺。
肥鸡想要冲破幽灵阻碍拥抱温暖的大床,回到梦境中 自由地飞翔,在梦境中集聚力量,拥有在地牢中那种缓慢速度而不能体现的自信与安全感,地牢中小男孩艰难地移动躲避幽灵却总是被击中的无力感和梦境中肥鸡自 由飞翔的畅快感形成的强烈对比,让玩家在游戏的过程中坚持不放弃地去实现肥鸡的梦想,可以也许也是在实现自己在现实生活中无法做的美梦吧,这才是我所想表达的游戏核心思想。
游戏机制遵循于MDA的设计框架
MDA框架(MDA Framework)是LeBlanc、Hunicke和Zabek于2004年提出的,有助于开发者深入探究机制与体验,开发者与玩家之间的联系,这次我将通过图解的形式简要地概述这次的大体框架:
操作与设计的安排
为了表现在梦境中不受束缚的自在,凸显对现实生活中进行创作却障碍重重的不满,特意做了两个安排:
1. 手感差异化。将梦境与地牢中游戏人物的操作手感差异化,梦境中畅快自由地飞翔感,而地牢里艰难缓慢地移动速度,形成强烈反差;
2. 剥夺玩家的主动权。玩家在梦境中能够对出现的障碍物进行反击,而掉落地牢后只能依靠移动躲避幽灵,面对幽灵攻击却无力还手。
通过从天而降的大床,无厘头的游戏安排,使玩家想要尽快回到梦境。
总结
在短短的72小时内实现了预想中的所有机制,还是值得开心的,只是难免有些瑕疵:
1. 梦境中的移动速度及攻击速度不足,爽快度与地牢的操作差异性不够大
2. 关卡数量及质量一般
3. 通关地牢可以升级攻击力,玩家在明白这种机制以后,会刻意掉落地牢获得能力提升,这违反了我的初衷
有时间会考虑在下一版本中改善 。
感谢分享,第一次听说MDA,顺手搜到一篇文章,”MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research“,有空去详细研究下:)