在文章正式开始之前先夹带些私货。曾经我听到有人说玩游戏浪费时间的言论时会很愤慨,不过如今我觉得竞技游戏和重肝游戏确实就是浪费时间。我更看重游戏的艺术性:如果将游戏看做一种体验互动,就像是某种旅游会比较好;否则就和斗地主打麻将真的没区别。至于休闲,竞技之类的需求我能够理解,但是作为正经人,我们真的很难无所顾忌的浪费时间。所以话说回来,当我打算写darksiders3的评测时,也就说明这个游戏具有值得一说的价值。
美国末日体现出了体验式游戏最重要的特质,艺术性。这些艺术性来自叙事方式,镜头,剧本,人物,场景和物体美工
应该说Darksiders3算是游戏业界冷饭潮中比较迟钝的一个。早期效果较好的冷饭都被照单全收,Doom,德军总部,战神...实在是数不过来。不过即便如此我也很难说这算是复古游戏风潮。因为这些冷饭特别喜欢说自己做了何种突破,什么艰难的决定,最后打造出了某种极品:特别是对于战神4,从游戏性上看还真的是特别像Darksiders2,类暗黑的装备系统,几个不能更换的标志性武器,通过一个世界树类的联通装置去不同的开放世界,战斗之余稍微解解迷...当然不能否认战神从质量上看来更加的好,但这完全不能解释为何Darksiders2就是7.5分,而战神可以拿9.5。这种厚此薄彼的行为某种意义上体现了youtube上一干硬核玩家的态度:游戏好不好玩,有时候还真是资本说了算的。
Darksiders3是个玩家更喜欢,媒体不喜欢的例子
游戏评分,游戏媒体和游戏厂商的关系并不是秘密,很难想象EA或者Ubi的公关部门在游戏发行前不去打点IGN。我们倒的确没什么办法预估评分,也不能说评分的人都是轻度玩家,但的确很多时候媒体给出的评分是欠公正的;而这个欠公正很大意义上源于游戏行业的“政治正确”。国产氪金游戏那自然是入不了法眼了,独立游戏给个高分也无所谓,至于3A游戏,也必须是开放世界,无尽的任务,套装暖暖...这会令人疑惑,说这个游戏不好的人,真的认真玩过吗?就像说某个电影或者戏剧不好的人也常常是因为没认真看。Darksiders3就是个好例子,在媒体一片嘘声中,却又有不少游戏博主为之发声。
IGN在茶杯头教程卡关 https://www.youtube.com/watch?v=848Y1Uu5Htk
个人认为,评分高低不算是什么大事;但是这里其实面临着一个美国人吃中国菜的问题:不对胃口。不对胃口是没法认真品尝的本质原因。其实我个人不是很喜欢Darksiders系列,因为解密环节真的是令人蛋疼。这次玩Darksiders3的目的存粹就是想集中点评一下近期的炒冷饭游戏;但是玩过了之后我就改主意了。客观来看Darksiders3确实不算是好游戏,首先从设计上来看“借鉴”黑暗之魂的地方也太多了,无论是装备升级系统(从+1 - +10),收集灵魂找npc提升等级,死亡惩罚,地形设计,只能说真是“一脉相承”。另外就是游戏的战斗设计过度单一,基本上就是闪避 - 还击 - 闪避就获胜了,煞费苦心设计的武器技能基本只能用飓风。总的来看,时尚是时尚了一些,不过新鲜不够的同时,战斗滋味也不太对。至于艺术性就不多说了,人物塑造基本就停留在元杂剧的水平。
整个游戏最大的优点 - 非常时尚的main menu
当然Darksiders3媒体爆发恶评潮也不是什么稀奇事,我最开始心里想的是应该怼一下这种重IP不重质量的冷饭风气(Artifact也算其中之一)。但是等看到了具体评价之后我反而有些义愤。以结语为例,EU和IGN的评价基本都是“老派的战斗方式”,以及“对于游龄较大的玩家友好”,我的天,虽然说我也觉得它不好,但真的不是这么个原因。首先它的战斗方式基本是黑魂的,而黑魂的战斗方式可不是老派act的战斗方式:没有华丽的招数,难按的组合键,而是主要依靠反应力进行闪躲。其次是对于难度,“在你没有弄清楚一个Boss的特点之前,你可能会花上一个小时来对付它”,我肯定不会告诉这些编辑我启示录难度也很少死两次以上,并且大部分boss在门口都能存档。
一些硬核玩家自发为Darksiders3辩护
最重要最重要的,当然就是游戏的开放性。应该说这也是我最想说的一个问题;事实上玩家就是需要一款20小时就能翻个底朝天的游戏,有爽快的战斗和流线型的关卡设计,没有很多令人分心的支线和麻烦,看到什么就解决什么。但是这却无疑变成了一个缺点;Darksiders2就是开放世界,评分很低;Darksiders3不开放了,评分更低了。为啥呢,因为那个年代开放世界还相对新潮;就像现在Soul-like的战斗也新潮一样。当然我个人觉得做游戏不应该太赶趟,什么火就加什么;不过开放性不好不应该是一个问题,因为它并不是开放世界游戏。
其实从系统和战斗上看,Darksiders3更像一个新派act小品
最后,Darksiders3是一个失败的教科书,它告诉我们游戏里不要设计让人看不懂的地图,不要卡帧,不要做无用的战斗设计,不要做太过时的画面风格...但是它作为一个游戏类型是没错的,有自己的系列烙印也不是错的。我觉得特别是在目前这个游戏行业面临转变的档口上,是非对错要能分的清。审查变严格了,玩家变刁钻了,挣钱变困难了,更不能随便总结“历史教训”:追求体验上的完美,其他的东西其实可以不用太在意。每种类型的受众都是有限的,即使是氪金游戏的盈利,也是依靠1%的重氪玩家,所以来自目标群体之外的评价,不应该是制作者重点考量的事情,也不决定游戏的成败。
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