近年来恐怕不会还有另外一个传送门了 - 严格来说,恐怕都不会再有一个塔罗斯原则。
原因似乎也很简单,有人说金庸小说把武侠给写干净了,那么同样我们也可以说这些涌现于10后的沉浸式解谜游戏很快就把一个好点子玩到了头。当然公正的说,当前市面上存在大量投机取巧的解密游戏(例如zup!),依靠一个创意在极短的周期构建出某个低成本游戏,然后只要不是太敷衍了事,甚至都能收获好评。笔者认为这种带有强烈投机取巧行为的作品目前在游戏市场中非常之泛滥,其恶劣程度与中国青春片不相上下,如果你恰好是沉浸在其中的一员,那么你尤其需要看看这篇文章(或者说你很清楚的知道这一点,并且就是想捞一把,那么你还是别看了)。
接着刚才,之所以提这点,是因为从本质上解密类游戏就很符合小游戏的特质,所以出现传送门这类以解谜为核心的带有3A倾向的作品就非常值得“抄袭”,其中含有大量的常见套路;但是为什么今天要谈塔罗斯原则,是因为这部作品离我们更近,成本更低更亲切,也更加符合时尚;同时最重要的是缺点也更加明显。我假设阅读本文的人都是亲自玩过塔罗斯原则的,其中就非常明显存在一个问题,那就是解谜的环节基本上和剧情没有什么关系,或者说游戏玩法和游戏剧本脱节,这也是此类游戏唯一的突破点(或者说前人还没做好的)
塔罗斯原则对于故弄玄虚的方法是下了功夫研究的,虽然套路常见,类似于斯坦利寓言设置欺骗性旁白;但是由于其中增加了若干宗教氛围,并且又指名道姓了一个不可攀登的高塔,在游戏初期就给玩家画好了饼,使得游戏有了个奔头,所以剧情的推进就显的富有节奏感(当然各位在好不容易爬上高塔之后,剧情是很不让人满意的),也算是对传送门模式的一大突破,即把沙盒游戏的地图类似的概念引入解谜。但是问题也有,那就是以剧情作为卖点之一,却设计了一个极其语焉不详的交互,使得玩家从头到尾都只能期待最后的登顶,而整个过程的引导非常糟糕,所以最后攀登时必然产生巨大的失望(因为剧情和自己的假象有出入)。
现在貌似很多人觉得像黑暗之魂那类对于剧情遮遮掩掩,弄点捕风捉影的东西补充世界观的方法很洋气,塔罗斯原则也属于这种类型,妄想投机取巧,结果完全没发现他们之间的本质区别。黑魂之所以敢这么讲,是因为黑魂背后的世界观和整个故事异常庞大,为了让玩家能有个感性认识才选择了任君想象的方法。而像此类解谜游戏,剧情真是三言两语就可以说清,就是一个人类死了ai模仿人类的故事,非要故弄玄虚,这就叫投机取巧。
毫无疑问,剧情 + 解谜是解谜类游戏走向大制作的必经之路,反观目前的解密市场很少有人考虑这种问题,因为本质上解谜类游戏已经离圈钱类游戏不远了。如果想作出好的解谜类作品,就非要在讲故事上花点苦心不可。顺便提一下最近的inside,应该说这部作品就属于叙事做的还不错也有结合性的,而类似于Zenge此类不思进取的作品,也许你想了个不错的创意,很炫酷,我也没说你的作品不好,但是任何光环都掩饰不了此类作品的投机心理,而此种作品也难以获得广泛意义上的成功(当然我还是那句话,我也不能断人财路,有些作品定位就不高,就是那句俗话叫5块的作品难道要弄72个英雄吗?所以你们可以完全无视我的高论我很理解)
前段时间玩了Rusty Lake:Roots,很不错
我觉得单纯的场景解密类型的没落是必然的,往死胡同里钻解密,只会让受众越来越少
但是在解密基础上加上更多叙事表达以及情感传达,能让这种类型的游戏拥有更好的前景
毕竟解密游戏在叙事技巧和剧情表达上,有着比很多类型游戏无法比拟的先天优势
@怪物T:有空去玩玩,对,解密类容易把握节奏