由Thing Trunk 发行的“恶魔之书”如今在steam已经上架一年,制作时间三年有余,如今却依然early access,为何专门提到自然还是因为今日七五折降价:这还是它第一次打折。本人关注该波兰工作室非常久了,他们提出要做一个“return 2 game”系列,旨在复原游戏最原始的乐趣。这个说辞,加上系列第一作“恶魔之书”富有趣味而精致的纸片风格画面,让我抱有很高的期待。
作者野心显而易见,颇有一种rick and morty要拍满9季的感觉,整体感觉煞是好看,令人激动。工作室宣布开发完成度95%,同时还有一个职业尚未完成(现在好像可以用了)。但是一番尝试之后,我却得出了一系列非常沮丧的结论。如果问我这个游戏好不好,我肯定会说好,特别是UI设计方面,鄙人功力望尘莫及。但是反过来说游戏性,我就大有意见了。从某种角度说,国内外目前都出现了过度重视画面风格,而游戏性被忽视的非常厉害的现象。究其原因,还是源于酒香也怕巷子深:这是一个过分依赖宣传的时代,在竞争者云集的情况下,你给玩家介绍自己的机会可能就只有寥寥数秒,如画面不抓人,恐怕完蛋是必然。同时许多有野心的小工作室都会采取众筹的方式获取开发资金,美术自然成为获取热度和关注的不二法门:毕竟游戏性对于看官而言是遥遥无期的。
“恶魔之书”也存在着依赖画面风格大搞宣传的嫌疑,但外围不过度讨论。实在来说,本游戏的性质类似于暗黑一,游戏有限机为:刷,回村子,刷,打boss;同时会得到各种掉落。有一个优点,就是玩家可以自定义地下城的大小。不得不说这是无人深空带的一波好节奏,程序化生成愈发大行其道。
必须说在游戏的前半段还是非常有乐趣的,虽说那是种暗黑式的乐趣:依靠掉落装备与新的合成获得的快感。同时由于游戏元素还有许多未展示的部分,冰冻,法术,火焰,护甲各有区别于其他游戏的展示方法,还是很让人期待下面的新元素的。随着人物属性逐步提升,还会获得许多城镇对话,同时等级上升10级,人物模型还会发生可喜的变化。
令人失望的事情从战胜第一个boss开始:虽说有新的敌人造型,新的物品掉落,但是游戏方式是一成不变的。人物只能按照特定的轨迹行动,大量敌方弹幕无从躲避。攻击方式几乎只有用鼠标疯狂点击。关卡逻辑也非常死板,基本就是找到几个关键宝物(当然我很赞同对宝物发现情况给出指示)然后打打小boss,结束。本人第二次玩该游戏就选择了一命通关的最难难度,然而一次性就刷完整个游戏,原因无他,仅是在于游戏策略变化实在太少。甭管身上是什么装备,敌方有什么技能,都一律稳扎稳打,拉几个出来,多后退几步,砍砍砍,游戏结束。除了几个大boss战有些不同的特色以外,呆板的刷刷刷给我一种感觉,就是这个游戏过分的轻量级。过分的缺乏野心了,展示出来的可操作性实在太有限。如果这是个网页游戏,我认为它必然大卖大红。但是以pc端作为主战场,我觉得就有些游戏性简化过分了(虽然可以看出来它就是主打简单游戏的思想)。
可能由于本人要求过高,所以评价标准比较苛刻,事实上“恶魔之书”还是有沉迷性的,数值设计也比较合理,为了提高鼠标点击的可操作性创意上也煞费苦心。然而我很反对为了风格独特而忽视许多老生常谈的,能对游戏好玩有帮助的要素,例如说打击感。本游戏中所有的怪物和人物竟然都没有攻击动画,可想而知爽快度会大打折扣。不知随着游戏的变化,是否能做出一些改良。但目前看来,只能说风格有余,好玩不足。从内心看,我可能更喜欢“迈阿密热线”那类在“好玩”这件事上花了更多功夫的游戏。
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