关于死亡细胞这个游戏,我眼中的重点只有一个,美术。
自从以Andy Warhol为代表的艺术评论家开始,世界美术的中心逐渐从巴黎迁移到了纽约,从欧洲变成了美洲。现代艺术的崛起之快非但不可思议,也难免出现新的有色眼镜。以Banksy的纪录片exit through the gift shop为例,我们不难看出一些“怪现状”:Thierry Guetta在未接受任何艺术训练的前提下,仅仅依靠诱使banksy替他站台,就获得爆炸性的知名度,甚至为麦当娜的新专辑作画。这不免揭示出现代艺术的最大特征:只要能够自圆其说,杜尚是艺术,波洛克也是艺术。如果以游戏打比方的话,cuphead是艺术,undertale也是艺术 -- 但你不能否认,有些人真的很讨厌undertale,真的,非常,讨厌,就和讨厌一场群魔乱舞,黔驴技穷的巴黎时装秀一样的讨厌它。而这,也是他们之所以喜欢deadcells的原因。
undertale
我恰好就是喜欢deadcells和cuphead而不喜欢undertale的那类人,原因就在于我对现代艺术的态度。假如你认为游戏是一种艺术品的话,那么我属于古典主义者,而且我相信和我类似的人不少。我不会说undertale不好,但是我很不喜欢,就像我也无法赞同一件supreme的人字拖可以卖3000一样。我绝对不会做一个类似的游戏,这就是无法辩解的粗糙,就像ori就是无话可说的精美,我尽管不喜欢其又臭又长的游戏性,但是我每次缺乏灵感都会回去翻滚跳跃一阵。
ori and the blind forest
对不起我是个看脸的烂人:一种本能的反感和一种本能的喜欢:就像面对一个美人时的本能,我最不擅长的事情就是骗自己。deadcells,一个让我看一眼就会想了解她内在美的游戏。一种异国血统,不一样的感受,鲜艳,饱满,来自法国的艺术作品,一扫现代主义者的故弄玄虚,清爽又舒服。说回此时,我个人感觉法国游戏作品从画面风格上看确实是有着绘画积淀的痕迹。作为印象派大本营的法国尤其热爱高饱和度,五颜六色的画面,总是显得生机勃勃而富有抽象能力。至少于我个人来看,颜色越多的画面是越难以漂亮的,是越容易廉价的,因此我认为光凭这点就很值得仔细研究。
莫奈的睡莲
对于色彩的想象力,恐怕对于一个独立游戏制作者来说是可遇而不可求的天才。以最开始的牢房为例,为了能够将冷暖色调同时使用,level design还特地开了一扇窗户,同时在画面中所有的光源除了单色渐变之外,还有意的制造了从黄到绿的光芒,目的同样是让两种色调同时搭配在画面上:这就是深怕你不知道他的美术水平很高。在这个基础上,他们还想到了一个点子,收集:通过收集品,可以让所有的颜色都出现在一个画面上。
deadcells的牢房
另外一个方面也同样不令人失望的是画面的抽象能力,或者说是形准,毕竟形准是抽象的前提条件。每个不同的关卡都能带来完全不同的感受,归功于对形态设计把握的出色。当然旧下水道和毒下水道这个显然是偷懒了,我不太高兴。以壁垒rampart为例,破碎的红旗寥寥两笔,像素的城楼层次起伏却没有某一帧像是违章建筑。同时对远景的考虑显然还跟进了一步:海洋之后还有高山,高山之后还有夕阳,夕阳还有云层掩映。一条龙服务,让像素风的场景也变的非常有说服力。
deadcells的壁垒
deadcells作为一个游戏是有着诸多方面的,例如打击感,平衡性,内容丰富程度,剧情等等。但是我认为和cuphead类似,或者说和一个人类似。人最重要的就是要有一技之长,那游戏也必须有一个非常突出的优点。去尤伦斯随便看个艺术展也要两三百大洋,那居然游戏也是艺术品,区区八十大洋就只图个眼瘾也就不足为过了。但该说的还是说一句,游戏是交互的艺术,最受欢迎的游戏还是那些在交互中给人情感震撼的作品。我再怎么不喜欢undertale,同人还是每天几百幅的成批出现。但如果你问我死亡细胞值不值得一玩,那我只能说,还不快玩死亡细胞?
最后,我认为内测版本商店的音乐,以及原来的像素风UI都比当前版本好上许多,有兴趣的可以去找找。
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