坦白说,我个人的文字叙述能力较弱,之前调研过好几款游戏的叙述方式,有大作有小而精的精品,但他们的叙事方式,都是以传统小说的形式铺叙为主的,这应该是最踏实也最出彩的方式吧,但我思来想去这种传统的方式对我个人来说主要问题有二,一是规模问题,即如按照传统小说铺叙的方式,要让玩家在几个小时内(我计划是让玩家最起码5小时的游戏时间的!诚惶诚恐啊)对剧情保持新鲜感,配合剧情这需要大量的美术资源,例如遇到NPC和到达新的场景,都需要大量的建模、材质、动画等等,这对于我们这种资金十分短缺的美术白痴来说,真是要了命了,第二是较强的文字衔接叙述能力,如文章开头所说,很不幸这也是我的弱项,所以有什么办法呢。。。继续调研吧,幸而让我找到了一款叫《密教模拟器》的游戏以及一本叫《哈扎尔辞典》的小说,里面片段式卡牌式的叙事,竟然没有让我出戏的感觉!于是决定模仿吧。。。
好了,说了这么多废话,入正题了,游戏的卡牌分为多种,有行动牌、人物卡牌、地点卡牌、道具卡牌、身份卡牌、技能卡牌事件牌等等,例如当玩家想获得道具时,要去探索各种地点(如下图):
但我总感觉一个静态的画面缺少动感,削弱了玩家的代入感,于是我想在合成卡牌时,在场景中生成一些粒子特效及动画模型,使得画面更加动态,坐言起行,那开始吧,在点击合成的函数里,添加生成粒子函数:
动画表达我分了两种,一是动画表达,例如合成“魔军入侵”卡牌时,我想有一个散发粒子的人物在卡牌上做劈砍的动作,二是纯粒子表达,例如“探索挽歌山”时我想有一个风暴的粒子:
我将所有卡牌合成表达按名字保存在一个结构体内,这样在编辑器内就可以通过DataTable动态添加了。展示一下效果吧:
再配搭一点第一人称的文字,增加代入感,接下来,就是苦逼的铺量了......
这是我第一篇开发日记,整理一下思路的同时记录分享一点小技巧,写得不好,大佬轻喷。
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